Unity Weekly 162

Unity Officials

DOTS Roundtable Q&A with Stunlock Studios & Sunblink Entertainment | Unity Blog

昨年の12月に開催されたDOTSに関するラウンドテーブルのQ&Aの要約が公開されています。

Get started developing for Apple Vision Pro

Official - Get started developing for Apple Vision Pro - Live Webinar - Unity Forum

2024/3/5 11:30(東部標準時)・8:30(東部標準時)に、Apple Vision Proのリアルタイム3Dアプリケーションの開発に関するウェビナーが開催されます。また、UnityのエキスパートによるライブQAも開催されます。

ウェビナーへの登録はこちらから行うことができます。

Weekly Publisher Sale - All Stars - 2024

Weekly Publisher Sale - All Stars - 2024 - Asset Store

Asset Store上でパブリッシャーセールが開催されています。

Books

Unityプログラミング・バイブル R6号

Unityプログラミング・バイブル R6号 | 河合 宜文, 安原 祐二, 黒河 優介, 室星 亮太, 井本 大登, 岩本 拓也, 梁瀬 貞裕, 岡田 祥一, したかみ, mao, 打田 恭平, 森 哲哉, 吉谷 幹人, 悴田 悠太, 村上 雅裕, 中地 功貴, 相良 拓哉, 飯田 泰明 |本 | 通販 | Amazon

Unityプログラミング・バイブルR6号が、2024/02/29より販売開始しています。

Articles

C#用のReactive Extensionsの新しい現代的再実装

neue cc - R3 - C#用のReactive Extensionsの新しい現代的再実装

R3の作者による、R3を開発するまでに至ったRxの歴史からasync/await時代におけるRxの価値、R3によるRxの再構築の方針やその思想について詳細に解説しています。

また、R3開発に際しての IScheduler の再考と代替としての FrameProvider についての解説や、単一の値を返す Observables を排除のためのasync/awaitインテグレーションの紹介、名前付けのルールなどについても解説しています。

R3でObservableをTaskに変換して扱う方法一覧

【Unity開発者向け】R3でObservableをTaskに変換して扱う方法一覧 #Unity - Qiita

R3の ObservableTask へ変換する方法の紹介と、Task に変換する各種APIの挙動について解説しています。

2D Destructable Terrain in Unity using QuadTrees

2D Destructable Terrain in Unity using QuadTrees | by Kajetan Radulski | Feb, 2024 | Medium

QuadTreeを用いた最適化された、破壊可能な2D地形を実装する方法について、具体的な実装を交えつつ解説しています。

R3のForEachAsyncが便利

【Unity】R3のForEachAsyncが便利 #Unity - Qiita

R3の ForEachAsync の概要と、これを用いた応用例として、 UniRxRepeatRetry の代替手段としての利用方法について紹介しています。

Unity Editorから同じネットワーク上にいるデバイスのプレイヤーにデータを送る

Unity Editorから同じネットワーク上にいるデバイスのプレイヤーにデータを送る - きゅぶろぐ

UnityEditor.Networking.PlayerConnection.EditorConnection を用いて、Console Window上などから接続できるデバイスに対してデータを送受信する方法を紹介しています。

またこの機能を用いて、リモートデバイス上で指定したメソッドを実行する DebugCommandExecutor も合わせて紹介しています。

llama.cppをUnityで扱う

llama.cppをUnityで扱う - e.blog

llama.cppをUnityで扱うための、Swiftパッケージでのllama.cppのラップライブラリの作成から、iOS/macOS向けのビルド手順、このライブラリのUnity上での呼び出し方について解説しています。

UniRxをR3に移行する

[Unity] UniRxをR3に移行する

UniRxからR3へ移行する際に必要なコードの書き換えを、各プロパティやメソッドごとに説明しています。

ゲームプログラミングにおいて例外処理は必要か?

#Unity ゲームプログラミングにおいて例外処理は必要か? - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか

ゲームプログラミングにおける例外処理の必要性や、Unity上で主にnull参照による例外を避けるための手法をいくつか紹介しています。

ゲームエンジンUnity中国版では、「仮想ジオメトリ」などグローバル版にない機能がある。miHoYoなど現地企業の協力・提携もあってか“独自進化”

ゲームエンジンUnity中国版では、「仮想ジオメトリ」などグローバル版にない機能がある。miHoYoなど現地企業の協力・提携もあってか“独自進化” - AUTOMATON

Unity Chinaによる独自のUnity実装について、ソーシャル上で話題になっていました。この記事では話題になった経緯やUnity Chinaの提供する独自のUnity実装に備わる機能や現地企業との協力などについて紹介しています。

R3でダブルクリック検出処理を実装する

#unity #Rx R3でダブルクリック検出処理を実装する - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか

R3を用いたuGUIなどのボタンに対してのダブルクリックの検知について、具体的なコード例を交えつつ紹介しています。

RenderMeshIndirectを使用して多量描画の負荷を抑えてみた

【Unity】RenderMeshIndirectを使用して多量描画の負荷を抑えてみた – 株式会社ロジカルビート

RenderMeshIndirect を用いて、同じオブジェクトの大量描画を高速に行う方法について紹介しています。

また、カリングの対応方法や DrawMeshInstanced との比較、インスタンスごとに異なるプロパティを設定する方法についても合わせて解説しています。

GameCIを用いてUnityのCI 環境をGitHub Actions上に構築し、Test Frameworkを実行&結果をアップロードする方法

【Unity】GameCIを用いてUnityのCI 環境をGitHub Actions上に構築し、Test Frameworkを実行&結果をアップロードする方法 - はなちるのマイノート

GitHub Actions上で、GameCIの提供するUnityイメージを用いてTest Frameworkを実行する方法を、実際の設定ファイルとあわせて紹介しています。

カラオケアプリの隠れた機能を実現するために Unity開発基礎知識

カラオケアプリの隠れた機能を実現するために Unity開発基礎知識|カバー株式会社 公式note

Unityにおける生成と破棄で発生するコストについてと、ランタイムでのGC.Allocを抑える方法としてObjectPoolを使った最適化を紹介しています。

AssemblyBuilder.Build で Assets フォルダ外のスクリプトから .dll を作成する

【Unity】AssemblyBuilder.Build で Assets フォルダ外のスクリプトから .dll を作成する - コガネブログ

AssemblyBuilder 用いて、Unityアセット外のスクリプトをコンパイルし、 .dll を作成する方法を紹介しています。

Riderのコーディング規約をチーム内で共有する方法

Riderのコーディング規約をチーム内で共有する方法 #Unity - Qiita

Riderの設定をチーム間で共有するための DotSettings.editorconfig について、それぞれの設定ファイルの詳細からその使い分けについて紹介しています。

VRM1.0について調べる&アップグレード

VRM1.0について調べる&アップグレード - トマシープが学ぶ

UniVRMで、VRM 0.xからVRM 1.0へアップロードする手順や、VRM1.0における新機能について紹介しています。

Repositories

Arch.Unity

AnnulusGames/Arch.Unity: Arch ECS integration for Unity.

C#向けのECSフレームワークであるArchをUnityに統合するための機能を提供するライブラリです。