Burstを触ってみる - BurstによるSIMD化の検証

はじめに

この記事では、Burstコンパイラについての概要の説明と、実際に簡単な計算を行うコードをBurstコンパイラによって最適化しつつ、SIMD化の挙動について確かめてみます。

また、実機でパフォーマンスを計測して、どの程度高速化するのかについても確かめてみます。

検証環境は下記のとおりです。

  • Unity 2020.3.32f1
  • Burst 1.6.5
  • Performance testing API 2.8.0-preview
  • Android Pixel 4a

BurstとSIMD化について

https://blog.unity.com/ja/technology/enhancing-mobile-performance-with-the-burst-compiler

https://www.youtube.com/watch?v=rvBpUPFN5_I

BurstはDOTS(データ指向技術スタック)向けの事前コンパイラー技術です。

Unity通常のアプリケーション、特にil2cppがスクリプトバックエンドなアプリケーションではC#で書かれたコードをil2cppという技術でC++に変換します。

一方Burstでは、C#(厳密にはC#のサブセット言語であるHPC#)を.NET Assemblyを経由してLLVMというコンパイラー基盤の中間構文であるIRに変換し、それを最適化します。 この最適化の一環で利用できるところはSIMD命令を用いたりCPUアーキテクチャごとの最適化などを行って、通常のil2cppで生成される命令よりも高速な命令を生成します。

SIMDは(Single Instruction/Multiple Data)の略で、1命令で複数データをまとめて処理するような命令を指します。 この命令を積極的に使うことでデータの処理を並列に実行でき、それにより高速化が期待できます。

Burstを試してみる

今回はとりあえず動かすところを確かめたいので、早速Burstを触ってみます。

ピュアなC#実装とパフォーマンス計測について

下記のような、与えられた配列の要素を2乗して出力配列に格納するという実装を例に、これをBurst(+Job System)により高速化してみます。

private static readonly int s_Size = 1048576;
private float[] InputArray;
private float[] OutputArray;

[OneTimeSetUp]
public void Setup()
{
    // 配列の確保は1回だけやる
    InputArray = new float[s_Size];
    OutputArray = new float[s_Size];
}

[Test, Performance]
public void TestBaseline()
{
    Measure
        .SetUp(() =>
        {
            // 配列の初期化
            for (int i = 0; i < InputArray.Length; i++)
            {
                InputArray[i] = 1.0f * i;
            }
        })
        .Method(() =>
        {
            for (var i = 0; i < InputArray.Length; i++)
            {
                // 要素を2乗して出力配列に代入
                OutputArray[i] = InputArray[i] * InputArray[i];
            }
        })
        .Run();
}

ちなみに Performance 属性はPerformance testing API が提供する属性で、上記のようにテストコードを書くと、このコードをエディターやiOS/Android実機上で簡単にパフォーマンスチェックできます。

この記事ではPerformance testing APIについては最低限の使い方の紹介にとどめますが、詳細はこちらの記事を参考にしてみてください。

Performance testing APIを用いると、テストを実行するようなノリでそのまま実機上でのパフォーマンス計測が可能です。

Burst実装

下記に上記のベースライン実装のBurst実装を示します。

[BurstCompile(CompileSynchronously = true)]
private struct MyBurstJob : IJob
{
    [ReadOnly] public NativeArray<float> Input;
    [WriteOnly] public NativeArray<float> Output;
    public void Execute()
    {
        for (int i = 0; i < Input.Length; i++)
        {
            Output[i] = Input[i] * Input[i];
        }
    }
}

ほぼジョブ実装しているだけで、違いは BurstCompile 属性を指定している点です。基本的にはジョブ実装に BurstCompile を指定することで、そのジョブがBurstコンパイラにより最適化されます。

最適化されたコードは、(各プラットフォームごとの機械語ではありますが)Burst Inspectorから確認できます。Burst Inspectorは「メニュー > Jobs > Burst > Open Inspector…」で開けます。

01
Burst Inspector

Burst InspectorでARMV8A_AARCH64向けに吐き出されたコードを確認してみます。特に下記の部分の fmul なのですが、SIMD命令が利用されていることが確認できます。

.Ltmp7:
        .loc        3 107 0                         // CheckPerformance.cs:107:0
        add        x12, x12, #32                   // =32
        subs        x14, x14, #8                    // =8
        .loc        3 109 0                         // CheckPerformance.cs:109:0
        fmul        v0.4s, v0.4s, v0.4s
        fmul        v1.4s, v1.4s, v1.4s

パフォーマンス検証

ピュアなC#実装とジョブシステムによる実装、ジョブシステム+Burst実装の3実装で比較します。計測はPixel 4aで行いました。配列の初期化は計測に含めないものとします。

ビルド時のパラメータは下記のとおりです。

  • Scripting Backend: IL2CPP
  • C++ Compiler Configuration: Release
  • Burst AOT Settings > Optimize For: Performance
実装 中央値 (ms) 最小 (ms) 最大 (ms) 標準偏差
ピュアC# 5.26 5.25 5.30 0.02
ジョブシステム 1.70 1.69 1.71 0.00
ジョブシステム+Burst 0.98 0.98 0.99 0.00

ジョブシステム+BurstがピュアなC#実装と比べて約5倍ほど高速であることを確認できました。


Yuichiro MUKAI
Yuichiro MUKAIGame & Web Programmer

シブヤで働くゲームプログラマー。C#をメインに書きます。

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