Unity Weekly #017

Arm の新しい Unity 用 Mobile Studio パッケージによる進化したモバイルパフォーマンス分析

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Arm の新しい Unity 用 Mobile Studio パッケージによる進化したモバイルパフォーマンス分析 | Unity Blog

  • この記事ではArm CPU および Mali GPU を搭載したモバイルデバイスのパフォーマンス計測ツールであるArm Mobile Studioの紹介と、UnityでArm Mobile StudioのStreamlineに独自のアノテーションを組み込むためのUnityパッケージの導入方法について説明しています。
  • Unityパッケージを用いてC#からStreamlineにマーカーアノテーションを設定する方法からリージョンやチャンネルの設定方法、カスタムアクティビティマップを組み込み方法について解説しています。
  • また組み込んだアノテーションの確認方法と、リリースビルドからこのパッケージを取り除く方法についてもとりあげています。

Level of Detail (LOD) Tutorial for Unity 2021+

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Level of Detail (LOD) Tutorial for Unity 2021+ | The Gamedev Guru

  • この記事では、UnityでLODを扱うの方法について解説しています。
  • LODを作成する方法の紹介からUnityでLODを設定する方法、UnityのLODのプロジェクト設定について説明しています。
  • また、LOD Poppingを回避するためのLODのクロスフェード手法の紹介とその設定方法、LODとライトマップ・ドローコールバッチ処理・オクルージョンカリングとの互換性、LODを用いたドローコールの削減方法についても取り上げています。

Gotanda.unity #18

GPU Mesh Voxelizer Part3: Render tons of voxels with DrawMeshInstancedIndirect

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GPU Mesh Voxelizer Part 3: Render tons of voxels with DrawMeshInstancedIndirect – Bronson Zgeb

  • この記事はBronsonさんによるGPU Mesh Voxelizerに関する連載のパート3で、ボクセル化されたデータをDrawMeshInstancedIndirectAPIを用いて描画する方法について説明しています。過去記事はこちらから確認できます: パート1パート2
  • 無数のボクセルメッシュを描画する必要があるため、1ポクセルサイズの小さな立方体メッシュを作成して、そのメッシュをDrawMeshInstancedIndirectAPIを用いて効率的に描画しています。
  • また、このメッシュをGPU Instancingを用いて描画するためのサーフェイスシェーダーの実装方法についてもとりあげています。

How to make a chunk system in Unity using addressables

How to make a chunk system in Unity using addressables | by Anthelme Dumont | May, 2021 | Medium

  • この記事では、AddressablesとCullingGroup APIを用いてMinecraftのchunksのようなシステムを実現するための1手法について解説しています。
  • chunk単位でAddressablesのアセットを分割してAssetReferenceを持ち、CullingGroupおよびBoundingSphereを用いてカリングの状態をもとにアセットのロードとアンロードを行っています。

Cloud Content Delivery を使ってライブゲームコンテンツをデプロイする方法

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Cloud Content Delivery を使ってライブゲームコンテンツをデプロイする方法 | Unity Blog

  • この記事では、Unityが提供するコンテンツ配信システムであるCloud Content Delivery(CCD)について、その紹介と利用方法について説明しています。
  • Addressablesを導入しているプロジェクトではかんたんにCCDと連携しコンテンツをCDNにアップロードし、配信できることを紹介しています。
  • デモプロジェクトはこちらからダウンロードできます。