Unity Weekly #034

Unity Weeklyは、@yucchiy_が読んだUnity関連の記事の中から、気になった記事を週報形式で紹介するコンテンツです。

記事に関するコメント等は、@yucchiy_までリプライいただけると幸いです。もし気に入っていただければRSSやブクマいただけると喜びます。

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Unity Official

進化を続けるブランド:新しいロゴとプロダクトアイデンティティシステムのご紹介

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進化を続けるブランド:新しいロゴとプロダクトアイデンティティシステムのご紹介 | Unity Blog Unityのブランドデザインを一新しました|Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)|note

Unityのロゴが刷新され、ロゴの2大要素であるUnityキューブと、ワードマークのデザインが一新されました。

この記事ではUnityのロゴに込められた思いと、Unity製品の新しいアニメーション化された3Dロゴについて紹介しています。

Unity Robotics Visualizations Package のご紹介

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Unity Robotics Visualizations Package のご紹介 | Unity Blog

Unity Robotics Visualizations Packageを用いることで、ROSの一般的なメッセージタイプに対応したビジュアライゼーションを行えるようです。

トランスフォームやロボットの地図構築のビジュアライゼーション、ユーザー定義のビジュアライゼーションをサポートについて紹介しています。

Articles

Dynamic flowing foam in Unity

Dynamic flowing foam in Unity. In this article, I’ll explain how to… | by José Pizarro | Sep, 2021 | Medium

この記事では動的なフローシステムをURPでの実装を紹介しています。実装自体はSIGGRAPHのこちらのプレゼンを参考にしているようです。

URPのRenderFeatureによりパスを拡張する形で実装が行われています。3D空間(実装の場合は深度差(depth difference))をクリップスペース上に投影して計算されます。

前のフロー状態と現在の状態を2枚のレンダーテクスチャによるダブルバッファリングで保持し、そのバッファを利用してコンピュートシェーダーで計算されています。

実装はGithubにて公開されています。

UnityEvent Serialization Research

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UnityEvent Serialization Research

この記事では、UnityEventのシリアライズの内部仕様について調査しています。

UnityEventが内部的にどのようなデータフォーマットでシリアライズが行われているか、イベントとして指定したメソッドをリファクタリング(リネーム)した場合に壊れるのかどうか、 指定するメソッドにpublic以外でも指定できるのかどうか、メソッドの引数のシリアライズの挙動について、戻り地の扱いなどについて実験的に調査しています。

Gentle Introduction to Realtime Fluid Simulation for Programmers and Technical Artists

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Gentle Introduction to Realtime Fluid Simulation for Programmers and Technical Artists | by Shahriar Shahrabi | Oct, 2021 | Medium

リアルタイムな流体シミュレーションについてのイントロダクション記事です。

はじめに流体シミュレーションを直感的に理解するためのナイーブな実装を説明しています。

そのあとナイーブな実装の欠陥と、それを修正するためのアイデアとしてNavier-Stokes方程式を用いたソルバーの実装を解説しています。

Unityでコンピュートシェーダーを用いた実装がGithubで公開されています。

Shader Tutorial: Self-Drawing Lines

Shader Tutorial: Self-Drawing Lines | Team Dogpit on Patreon

この記事では、Self-Drawing linesと呼ばれる効果を実装する方法について解説しています。

「画像のどの領域がいつ頃描画されるか」という情報を保持したマスク画像を用意しておいて、

half progress = saturate(
    smoothstep(mask.r - _Falloff, mask.r + _Falloff, _Line)
);

というような形でマスクを取って、実際の画像の輝度値としているようです。( _Line が時間経過を表す変数で 0 ~ 1、 mask.r がマスク画像の輝度値となります)

【Unity】キャンバス内のオブジェクトを四角形で可視化できる「Unity Canvas Visualizer」紹介

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【Unity】キャンバス内のオブジェクトを四角形で可視化できる「Unity Canvas Visualizer」紹介 - コガネブログ

この記事では、Unity UIのCanvas内のオブジェクト(RectTransform)をシーンビューのギズモで可視化する「Unity Canvas Visualizer」について紹介しています。

「Unity Canvas Visualizer」は、CanvasがアタッチされたゲームオブジェクトにCanvas Visualizerコンポーネントをアタッチすることで、子要素のRectTransformを可視化するようです。


Yuichiro MUKAI
Yuichiro MUKAIGame & Web Programmer

シブヤで働くゲームプログラマー. C#(For Unity)をメインに, 趣味でPHPなどを書きます.

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