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Unity 2022.1 beta is now available - Unity Weekly #044

Unity 2022.1 ベータ版、公開 | Unity Blog

Unity 2022.1のベータ版が公開されました。この記事では2022.1に入った新機能について下記を紹介しています。

Unity のセキュリティに関する公開バグ報奨金プログラム

Unity のセキュリティに関する公開バグ報奨金プログラム | Unity Blog

Unity製品のセキュリティに関するバグ報酬金プログラムは2021年7月に一般公開され、だれでも参加可能になりました。

詳細は Unity BugCrowd から確認できます。

ArtEngine 2021.15.1 の素晴らしい機能の数々。今年のホリデーシーズンはケーキの他にも「ベイク」しよう

ArtEngine 2021.15.1 の素晴らしい機能の数々。今年のホリデーシーズンはケーキの他にも「ベイク」しよう | Unity Blog

この記事ではArtEngine 2021.15.1で新しく追加された機能である「クローンスタンプ」と「Baker」、「Plane Generator」、「High Definition Render Pipeline(HDRP)リアルタイムレンダラ」について紹介しています。

新しい学習パスウェイを活用して、クリエイティブ制作を始めよう

新しい学習パスウェイを活用して、クリエイティブ制作を始めよう | Unity Blog

Unity Learnに新しく公開された、自己学習を目的としたプログラムである Creative Core パスウェイについて紹介しています。

事実か、虚構か。ネットコードに関する 3 つの誤解を解く

事実か、虚構か。ネットコードに関する 3 つの誤解を解く | Unity Blog

この記事では、ネットコード(ここでのネットコードはマルチプレイヤーゲームのクライアント・サーバー間のネットワークや同期の総称)においてよくある3つの誤解を取り上げ、その理由と対処方法について取り上げています。

完璧なゲームコンテンツパイプラインを作る方法

完璧なゲームコンテンツパイプラインを作る方法 | Unity Blog

Unityの Cloud Content Delivery(CCD)を用いてコンテンツパイプラインを改善し、チームの作業負荷を削減する方法について紹介しています。

Articles

パッケージ用のスクリプティングAPIで何ができるのか

パッケージ用のスクリプティングAPIで何ができるのか

Package Managerを操作するためのAPIである PackageManager.Client についてパッケージの追加や削除、一覧取得などの一連の操作について紹介しています。また、これらの操作の都度コンパイルが実行されるために、連続でAPIを叩く際の注意点についても言及しています。

Modified Grid

Modified Grid

この記事では、前回の記事でプロシージャルに作成したグリッドに対して、シェーダーを介してアニメーションをつける方法について紹介しています。

Sword Slash Shader Breakdown

Sword Slash Shader Breakdown | Cyanilux

上記のような件を振ったときの斬撃表現をShader Graphで実装する方法について紹介しています。

HDRPでカスタムポストエフェクトを実装する

【Unity】HDRPでカスタムポストエフェクトを実装する - LIGHT11

HDRPでユーザー定義のポストプロセスエフェクトを実装する方法を紹介しています。

ポストプロセスエフェクト用のシェーダーの実装方法からそのシェーダーを用いたポストプロセスボリュームコンポーネント(CustomPostProcessVolumeComponent)の定義方法、シーンに適用するための設定についてそれぞれ紹介しています。

Radial Blur(放射状ブラー)のポストエフェクトを実装する

https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/12/09/193848

HDRPのポストプロセスボリュームコンポーネント(CustomPostProcessVolumeComponent)でRadial Blur(放射状ブラー)を実装する方法について解説しています。

transform が操作された時にログ出力できる「Unity.TransformSetterInterceptor」紹介

【Unity】transform が操作された時にログ出力できる「Unity.TransformSetterInterceptor」紹介 - コガネブログ

Transform のそれぞれの値が更新されたときに、その情報をログ出力する Unity.TransformSetterInspector について紹介しています。

UniversalRPで出来るだけシンプルなRendererFeatureを作って画面に色をかぶせる

UniversalRPで出来るだけシンプルなRendererFeatureを作って画面に色をかぶせる - Qiita

URPのsRendererFeatureを用いて画面全体に色をかぶせる実装を行う方法について紹介しています。

RenderingUtilis.fullscreenMesh を用いて全画面を覆うメッシュを、かぶせたい色で描画する実装を RendererFeature で行うことで色をかぶせています。

Introduction to Asynchronous Programming in Unity

Introduction to Asynchronous Programming in Unity | raywenderlich.com

この記事ではUnity上で非同期なプログラミングを行うための方法について紹介しています。非同期メソッドの定義からタスクの待ち方、タスクのキャンセル方法、例外キャッチ、コルーチンによる非同期実装との比較について取り上げています。

Unity2018でAndroid12ビルド対応

Unity2018でAndroid12ビルド対応 - Qiita

Unity2018.4 Android対応その2 - Qiita

Unity 2018でAndroid12(Target API 31)対応するための方法を紹介しています。JDKとAndroid SDKの切り替えからGradleのアップデート、 mainTemplate.gradle について取り上げています。

UniTaskで簡単なProcessをサクッと実行して結果を文字列で得る

UniTaskで簡単なProcessをサクッと実行して結果を文字列で得る - Qiita

ProcessとUniTaskでコマンドの実行を非同期で実行する方法について紹介しています。例として git rev-parse を実行して、Gitのリビジョン情報を取得する方法について取り上げています。


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