Advent Calendar 2021特集 その2 - Unity Weekly #045
UnityでGraphQL.Clientを使ってAWS AppSyncを利用する
UnityでGraphQL.Clientを使ってAWS AppSyncを利用する - e.blog
GraphQL.ClientをUnityに導入して、AWS AppSyncを操作する方法について紹介しています。
クライアントのインストール方法からAWS AppSyncの設定、GraphQLの操作としてquery、mutation、subscriptionについてそれぞれ実装方法を紹介しています。
subscriptionが、前処理が多くハマりやすいポイントとしてWebSocketのコネクション、AWS AppSyncのヘッダーについて解説しています。
Burstでポータブルかつ確実にSIMD化を行うにはどうすればいいのか
Burstでポータブルかつ確実にSIMD化を行うにはどうすればいいのか - Qiita
BurstでのSIMD化について、基本的な最適化の挙動の確認とBrustの挙動を正確に把握しないと最適化がかけづらいという問題点の紹介、確実にBrustでSIMD化させるためにUnity.Mathematicsを用いる方法とインターリーブ配置による最適化についてそれぞれ解説しています。
【トラブル回避】端末依存のC#処理に注意!
C#において端末設定などに依存するAPIとその対策について紹介しています。Unity 2020.1.5.1f以前ではデフォルトカルチャが InvariantCulture
となるバグについても触れています。
OpenXRランタイムを実行時に選ぶ
OpenXR 1.0.18で規格化されたアクティブなランタイム一覧の列挙と、この規格をもとにUnityでランタイムの一覧の取得方法、ランタイムを指定してOpenXRを有効にする方法について紹介しています。
UnityのCode Strippingって本当に効いてるの?
UnityのCode Strippingって本当に効いてるの? - Qiita
シンプルなサンプルプロジェクトからビルドしたapkを解析して、UnityのCode Strippingがどのように効いているのか、dllの数とdllの中身を確認しながら検証しています。
Unidux でマルチシーン画面遷移制御を行う
Unidux でマルチシーン画面遷移制御を行う【Unity Advent Calender 2021】 - デニッキ!
UnityでのFlux実装であるUniduxを用いてマルチシーンでの画面遷移の制御を行う方法について紹介しています。
Uniduxのデータフローから、Uniduxの各種要素の紹介、Uniduxを用いた画面遷移の書き方について主な利用方法についてコード付きで解説しています。
エディタのカスタムモードを作成する
Unityが起動時にコンパイルエラーがあると遷移するセーフモードについて、独自のモードを定義し、そのモードに遷移する方法について紹介しています。
Visual Effect GraphのSDFとParticle Stripを使ってみた
[Unity] Visual Effect GraphのSDFとParticle Stripを使ってみた - Qiita
Visual Effect GraphのParticle StripとSDFをそれぞれ利用してエフェクトの作成例を紹介しています。Experimental Operators/Blocksという設定を入れないとParticle Stripが利用できない点や、SDFが最新のUnityでしか利用できない点についても言及しています。
だれでもできる!Nreal Lightアプリ作成入門
だれでもできる!Nreal Lightアプリ作成入門 - Synamon’s Engineer blog
ARグラス「Nreal Light」のアプリの作り方を解説しています。
SDK(NRSDK)のインストール方法から専用のカメラ及び入力コンポーネント、アプリビルドから実機確認まで説明しています。
Vivox でボイスチャットを始めよう!
【Unity】Vivox でボイスチャットを始めよう! - Qiita
ボイスチャットのミドルウェア及びクラウドサービスを提供するVivoxについて、その概要と機能紹介、インストール方法、コード例としてログインからチャンネル参加まで一連の実装を解説しています。
ゆるく使うUnityTest
ゆるく使うUnityTest - tanaka's Programming Memo
Unity Test Frameworkを用いてサンプルゲーム Creator Kit: Puzzle の自動操作を行って、ゲームが正しく動作するかをテストする方法について紹介しています。
Unityエディタの中を見て理解を深める
UnityCsReference からUnityエディタの内部実装を確認する方法から、リフレクションを用いてエディタ内部のクラスを参照して操作する方法についてそれぞれ紹介しています。
UnityのAndroid SDKにAPIレベル30のSDKツールを導入する
UnityのAndroid SDKにAPIレベル30のSDKツールを導入する - Qiita
UnityのAndroid Modulesでインストールできる Android SDK のAPIレベルを30以降にアップデートする方法について紹介しています。
チェスを題材に一人DDDごっこしてUnityで動かしてみた話
チェスを題材に一人DDDごっこしてUnityで動かしてみた話 - Qiita
チェスを題材にドメインモデリングをしつつ、Unity上でつなぎこみを実装する方法と、そこで得た学びについて紹介しています。
DOTSベースのUnity PhysicsはPhysXよりどの程度軽量なのか?
DOTSベースのUnity PhysicsはPhysXよりどの程度軽量なのか? - Qiita
DOTSベースの物理演算実装であるUnity Physicsの紹介とPhysXとUnity Physicsでのパフォーマンス比較について紹介しています。
テスト対象のプレハブを名前で検索するUtilityメソッド
【Unity】テスト対象のプレハブを名前で検索するUtilityメソッド - Qiita
AssetDatabase.FindAssets
を用いてプレハブ名から対象のプレハブをロードすることで、フォルダ構造の変更に対して頑健なプレハブロードを実現する方法について紹介しています。
ノーコーディングで手軽にアウトラインをつけてみる
ノーコーディングで手軽にアウトラインをつけてみる【Unity】 - Qiita
UnityFx.Outlineを用いてBuild-in RPおよびUniversal Render Pipeline(URP)でコードを書かずにアウトラインを実装する方法について紹介しています。
URPの場合オブジェクト単位ではなくレイヤー単位でアウトラインが描画されるため、期待したアウトラインを描画するためにレイヤーを調整する方法についても言及しています。
UnityのLightAnchorコンポーネント
UnityのLightAnchorコンポーネント - Qiita
Unity 2021.2から追加された、照らしたい場所と方向を基準にライトを調整できる Light Anchor について紹介しています。
後回しにすると大変なことになった事例集
【Unity】後回しにすると大変なことになった事例集 - Qiita
Unityによるゲーム開発で開発中に意識したい事例について、画面遷移の設計ポイントから特にUI類のアセット管理で気をつけるべき圧縮設定とフォルダ構成、アセットバンドルをフォルダ単位かファイル単位のどちらでパッキングすべきかについてそれぞれ解説しています。
CI初心者がfastlaneでアプリ申請の半自動化を行うまで
CI初心者がfastlaneでアプリ申請の半自動化を行うまで - Qiita
fastlaneを用いたUnityアプリのビルドからipa作成、slack通知、ベータ配信サービスへのアップロードまでの方法を紹介しています。
正攻法でUIのマテリアルをいじる
[Unity]正攻法でUIのマテリアルをいじる - Qiita
UnityのUIで利用されているマテリアルのプロパティを変更する方法として、 IMaterialModifier
を利用したプロパティの更新とマテリアルへの反映方法について紹介しています。
タイムストレッチ機能を使った音声の倍速再生
【CRI ADX2】タイムストレッチ機能を使った音声の倍速再生 - Qiita
CRI ADX2のタイムストレッチ機能を用いて、音の高さはそのままに再生速度を変更する方法について紹介しています。
AR Foundationでユニティちゃん召喚スマホアプリを作ってみた
AR Foundationでユニティちゃん召喚スマホアプリを作ってみた - Synamon’s Engineer blog
AR Foundationを用いてUnity上でARを実装する方法について紹介しています。
AR Foundationの導入方法から各種設定、iOS/Androidの実機ビルドの注意点、平面検出の利用方法、検出した平面上にオブジェクトを配置する方法についてそれぞれ解説しています。
瓶の中に入っている液体の簡易表現を実装してみる@Unity
瓶の中に入っている液体の簡易表現を実装してみる@Unity - Qiita
Unityで、容器の中に入った液体を表現する方法について、シェーダーの実装と液体の充填、オブジェクトの挙動と連動した液体の波打ち表現についてそれぞれ紹介しています。
Netcode for GameObjectsでプレイヤー間で同期する物体の生成 / 破棄
Netcode for GameObjectsでプレイヤー間で同期する物体の生成 / 破棄 - Synamon’s Engineer blog
Netcode for GameObjectsの NetworkManager
でプレイヤー間で同期可能なオブジェクトを作成・破棄する方法と、スクリプトから同期可能オブジェクトの生成を行う方法について紹介しています。
JobParallelForの改良案
FixedUpdate
のタイミングに合わせて IJobParallelFor
で並列処理を実行する方法について紹介しています。
MacとUnityでVTuberっぽくVRMを動かす方法
MacとUnityでVTuberっぽくVRMを動かす方法 - Qiita
UniVRMとiFacialMocapを用いて、Unity上でVRMを動かす方法について紹介しています。
Unityのキャラクターの不要コンポーネントをワンポチでremoveするエディタ拡張をサクッと書く
Unityのキャラクターの不要コンポーネントをワンポチでremoveするエディタ拡張をサクッと書く - Qiita
ヒエラルキー上の特定コンポーネントをまとめて削除するエディタ拡張について紹介しています。
WebSocketを使ってPCツールからUnityアプリを操作する
[Unity] [Qt] WebSocketを使ってPCツールからUnityアプリを操作する - Qiita
WebSocketSharpを用いてUnityとQt製のツールをWebSocketで繋ぎ、Unityを操作するデバッグアプリを作成する方法について紹介しています。
Exception発生時に自動でSlackへレポート送信
[Unity] Exception発生時に自動でSlackへレポート送信 - Qiita
SRDebuggerとUnity-SRDebugger_BugReport_Send_To_Slackを用いて、例外が発生を検知して、自動的にSlackへその内容を送信する機能を実装する方法について紹介しています。
Google Spreadsheetの値をScriptableObjectに反映させる
Google Spreadsheetの値をScriptableObjectに反映させる - Qiita
Google Spreadsheetに記述されているデータを、Google apps scriptを経由して出力し、その情報をScriptableObjectへ反映する方法について紹介しています。
Unity Barracuda を利用して透明人間になるマン
Unity Barracuda を利用して透明人間になるマン - Qiita
Unity BarracudaとPINTO_model_zooを用いて人物のセグメンテーションを行い、その領域を背景で埋めることで、透明人間のような演出を実装する方法について紹介しています。
VR空間で球面上を自由に歩き回りたい
VR空間で球面上を自由に歩き回りたい(Unity) - Qiita
Unityで球面上を歩くようなキャラクター制御の実装方法について紹介しています。
FancyCarouselView使ってみた
FancyCarouselView使ってみた - Qiita
FancyCarouselView を利用してカルーセルビューを実装する方法について紹介しています。
UnityでGitのリビジョンを表示したい!
UnityでGitのリビジョンを表示したい! - Qiita
Processクラスを介してコマンドラインを直接叩いて、GitのリビジョンをUnityエディタ上で表示する方法について紹介しています。