Welcome, Ziva Dynamics! - Unity Weekly #054

Unity Official

ようこそ、Ziva Dynamics!

ようこそ、Ziva Dynamics! | Unity Blog

Unityが、Ziva Dynamicsを買収しました。

Zivaはリアルタイム表現やゲーム開発現場で利用されるデフォーメーションやシミュレーションのためのアーティスト向けのツールを提供しており、『Senua’s Saga: Hellblade II』や、『ゲーム・オブ・スローンズ』や『ゴジラvsコング』など作品で利用されています。

アセットストアで寅年を迎えよう

アセットストアで寅年を迎えよう | Unity Blog

2022年の旧正月セールとして、アセットストア上でDaringバンドルとRoaringバンドルの2つのバンドルがセール販売されています。

これらのバンドルは、ティア1からティア3まで料金設定がされていて、それぞれのティアごとの料金を支払うと追加のアセットが追加されます。 ティア3まで支払うと、19種類のアセットを最大95%オフの金額で購入できます。

このセールは、2022 年 2 月 7 日 23:59:59(日本時間 2022 年 2 月 8 日 16:59:59)まで実施しています。

Unity でキャリアを形成しよう

Unity でキャリアを形成しよう | Unity Blog

この記事では、Unityで働く3人の社員のインタビューから、Unityにおいてどのようなキャリアがあるのかについて紹介しています。

「Metaverse Minute」のご紹介

「Metaverse Minute」のご紹介 | Unity Blog

Unityがメタバースに関する取り組み「The Metaverse Minute」を立ち上げました。この取り組みは、月に一度、デジタルツインを作り、メタバースを進化させている業界のリーダーを紹介するものです。

本記事では、第1回目として、「Hyundai飲めたファクトリー」と「Rezilのトレーニングアプリ」・「Samsungのデジタルツインストア」・「Dress-XとH&Mコラボレーション」・「Fetal Heart VR」について紹介しています。

Articles

2022年現在におけるUniRxの使いみち

2022年現在におけるUniRxの使いみち - Qiita

2022年におけるUniRxの使いみちについて、著者がUniRxの入門記事を投稿した4、5年前の状況と比較しつつ紹介しています。

この記事ではUniRxの利用用途を整理しつつ、C#の言語の進化により利用できるようになったasync/awaitによりUniRxの今までの用途の一部うち特に非同期処理は async/await に置き換えることが多くなった現状や、UniRxとasync/awaitが得意な処理について説明しています。

また、実際のUniRxの利用シーンとして8つ、コードつきで解説しています。

Unity Test Framework v2.0ファーストインプレッション

Unity Test Framework v2.0ファーストインプレッション - やらなイカ?

この記事では、先日プレリリースされたUnity Test Framework v2.0について紹介しています。

Package Managerでのアップグレード方法と、v2.0で追加された新機能として「Edit Mode / Play Modeテストの結合」と「非同期テスト」、「ParameterizedIgnore属性」、「Test Runnerのウインドウ変更」についてそれぞれ取り上げています。

v2.0はUnity 2022から標準パッケージとして採用される予定とのことです。

LiDARセンサーのデータを使ってUnityで点群を描画する

LiDARセンサーのデータを使ってUnityで点群を描画する - e.blog

LiDARセンサーで得られるデータをUnity上に点群で描画する方法について紹介しています。

iPhoneやiPadから得られるカメラの解像度とLiDARセンサーの深度マップの解像度が一般には異なるために、そのままカメラ画像に対して深度マップを利用できないため、ピンホールカメラの原理を参考にしつつカメラ画像と深度マップのXY位置をあわせる方法について紹介しています。

UnityでのLiDARセンサー値の取得には、ARFoundationを用いています。

Unity2021.2のShaderGraph新機能

Unity2021.2のShaderGraph新機能 │ Aiming 開発者ブログ

この記事では、Unity 2021.2に入ったShaderGraphの新機能である、「ビルトインレンダーパイプライン対応」と「Custom Interpolator」、「Branch On INput Connection Node」、「Shader Variant」についてそれぞれ解説しています。

Tornado Shader Breakdown

Tornado Shader Breakdown | Cyanilux

上記のような竜巻の表現をShaderGraphで実装する方法について紹介しています。

利用する竜巻のメッシュから、頂点の変位と数段のアルファクリップされたスクロールノイズによる竜巻を表現、フルネル効果による竜巻の小さい形状を隠す効果の実装、パーティクルトレイルの設定について紹介しています。

TextMeshPro の文字だけでなくフォントも選択言語に応じて自動的に変えるエディタ拡張

TextMeshPro の文字だけでなくフォントも選択言語に応じて自動的に変えるエディタ拡張【Unity Localization】 - デニッキ!

この記事では、Unity LocalizationパッケージのLocalizedAssetEventを拡張してTextMeshProのフォントをローカライズ用のコンポーネントを自作する方法を紹介しています。

また、TextMeshProコンポーネントのメニューにある「Localize」ボタン相当の機能を、今回作成したフォントアセットのローカライズコンポーネントでも実装する方法についても解説しています。

Unity 開発者向け Visual Studio からの Rider 乗り換え案内

Unity 開発者向け Visual Studio からの Rider 乗り換え案内

この記事では、Visual Studioと比較してRiderのどのような点が良いのかについて紹介しています。

Unity上の外部エディタをRiderに乗り換えるための設定やキーマップをVisual Studio準拠にする方法、Visual Studioに対応するRiderのショートカットキーの紹介など取り上げています。

また、 .ideaフォルダの .gitignore設定についても触れています。

GUIにおける状態管理の考え方について

GUIにおける状態管理の考え方について - Synamon’s Engineer blog

この記事では、特にクライアントサイドのGUIにおいての状態管理の重要性と、GUIの状態管理を行うためのStoreパターンとFluxパターンについて紹介しています。

また、UnityでFluxパターンを実装しているUniduxについても簡単に触れています。

ProcessXでUnity埋め込みネイティブアプリのビルド手順を自動化させる

ProcessXでUnity埋め込みネイティブアプリのビルド手順を自動化させる

この記事では、UnityのアプリビルドをProcessXによってC#で外部実行することによりビルドを自動化する方法について紹介しています。

Unity 2021.2 からLINQ で ToHashSet・SkipLast・TakeLast が標準で使えるようになった

【Unity】Unity 2021.2 からLINQ で ToHashSet・SkipLast・TakeLast が標準で使えるようになった - コガネブログ

Unity 2021.2から利用できる様になった、LINQのいくつかの拡張メソッドについて紹介しています。

Addressable Asset System に関する記事まとめ(140 件以上)

【Unity】Addressable Asset System に関する記事まとめ(140 件以上) - コガネブログ

著者のブログで執筆したAddressable Asset Systemに関する140本以上の記事をまとめています。