IL2CPP runtime performance improvements in Unity 2021.2 - Unity Weekly #056

Unity Weeklyは、@yucchiy_が読んだUnity関連の記事の中から、気になった記事を週報形式で紹介するコンテンツです。

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Unity Official

機能ハイライト:Unity 2021.2 における IL2CPP ランタイムのパフォーマンス改善

機能ハイライト:Unity 2021.2 における IL2CPP ランタイムのパフォーマンス改善 | Unity Blog

この記事では、Unity 2021.2でのIL2CPPの改善項目を解説しています。

「デリゲートの呼び出し」、「不必要なボックス化のチェック」、「ジェネリック仮想メソッドの呼び出し」、「Enum.HasFlag」、「制約された呼び出し」それぞれのパフォーマンス改善の概要とそのベンチマークを紹介しています。

IMPORTANT: Upcoming changes to the Graphics repository

Unity - IMPORTANT: Upcoming changes to the Graphics repository - Unity Forum

Githubで公開されているグラフィックスレポジトリの管理が、今後はUnityの内部レポジトリ上で開発が行われ、Github上のグラフィックスレポジトリは内部レポジトリのミラーとなる変更がアナウンスされました。

開発速度の向上や、開発プロセスの複雑さの軽減などを目的として、この変更を採用したことを説明しています。ミラーリングの頻度は、目標として遅延を3週間を超えないことを目指し、また、Scriptable Render Pipeline(SRP)のソースコードは公開状態を保ちます。

2022/02/18までにGithubの公開レポジトリ上での開発は停止され、03/11頃にミラーリングを開始するとのことです。

Adaptive Probe Volumes (APVs) experimental release for HDRP in 2021.2

Unity - Adaptive Probe Volumes (APVs) experimental release for HDRP in 2021.2 - Unity Forum

SPRのためのLight ProbeシステムであるAdaptive Probe Volumes(APVs)の実験バージョンがUnity2021.2のHigh Definition Render Pipeline(HDRP)向けにリリースされました。

ドキュメントはGithub上で確認できます。また、インストールのための簡単なスライドも公開されています。

次のステップとして、Universal Render Pipeline(URP)サポートやライトプローブのバリアント管理、時間帯シナリオのためのライトプローブのブレンディングなどの対応を予定しているとのことです。

Articles

VRChat ライトベイク事始め

OpenKnowledge/VRChat ライトベイク事始め - esa-pages.io

この記事では、Unityでライトベイクを行うための基本的な知識から、ライトベイクのための各種設定、ライトベイクの実行方法や確認方法について解説しています。

また、ライトベイクのチューニング方法や、トラブルシューティングについても言及しています。

UniRxアンチパターン集

UniRxアンチパターン集 - Qiita

この記事では、UniRxを使う際のアンチパターンについて解説しています。

Dispose忘れ、不得意な処理のUniRxでの記述、オペレーター内での副作用、整理されていないイベントフローなど、それぞれのアンチパターンの紹介と、そのようなアンチパターンをどのように対策するのか、について説明しています。

Cube Sphere

Cube Sphere

この記事はCatlike CodingのProcedural Meshチュートリアルシリーズの記事で、はじめに立方体のメッシュを生成して、その立方体メッシュを球に変換する方法について解説しています。

uLipSync にアニメーションベイク機能を追加してみた

uLipSync にアニメーションベイク機能を追加してみた - 凹みTips

このブログの著者が開発するuLipSyncに実装されている、解析した音声情報からブレンドシェイプを動かすアニメーションを出力する(ベイクする)仕組みについて、その機能の利用方法と、その実装の仕組みについて解説しています。

プログラム変更後の待ち時間(コンパイル、ドメインリロード)を短縮する9つの方法

プログラム変更後の待ち時間(コンパイル、ドメインリロード)を短縮する9つの方法【Unity】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]

UnityEditor上でコードを編集した後の待ち時間(コンパイルやドメインリロード)を短縮するための方法を9選紹介しています。

UPM経由でNuGetパッケージを扱えるUnityNuGetについて

UPM経由でNuGetパッケージを扱えるUnityNuGetについて

この記事では、Unity Package Manager(UPM)経由でNuGetのパッケージをインストールするためのUnityNuGetというライブラリについての説明と、このライブラリを用いて実際にSignalR ServiceやAzure Kinect Sensor SDKをインストールする使用例を紹介しています。

また、Unityのパッケージ管理システムとしてunitypackageやUPMや、Open UPMについても解説しています。

Tutorial How To Make An Interactive Grass Shader In Unity

Tutorial How To Make An Interactive Grass Shader In Unity

この記事では、Roystan氏のジオメトリシェーダーによる草表現のチュートリアル記事で取り扱っているグラスシェーダーに、オブジェクトの移動に対してのインタラクションを実装する方法を紹介しています。

Unity エディタが重い・Hold on や Unity is busy が長い時に試すこと 30 選

【Unity】Unity エディタが重い・Hold on や Unity is busy が長い時に試すこと 30 選 - コガネブログ

UnityEditorの動作を軽くするために確認しておきたい設定項目や実装について、30項目紹介しています。

**MRTK2.7.3 + AzureSpatialAnchorsSDK2.12をHoloLens2、Android、iOSで動かす**

MRTK2.7.3 + AzureSpatialAnchorsSDK2.12をHoloLens2、Android、iOSで動かす - Qiita

MixedRealityToolKit(MRTK)とAzureSpatialAnchorsSDKをUnityプロジェクトに導入して、サンプルシーンをHoloLens2とAndroid、iOSの実機でそれぞれ動かす方法を、スクリーンショット付きで解説しています。

Cloud Build APIを使って最終ビルドの一覧を表示する

【Unity】Cloud Build APIを使って最終ビルドの一覧を表示する - Qiita

Unityの提供するUnityプロジェクトのCIサービスであるCloud BuildのAPIから、最終ビルドの情報を取得し、ダウンロード用URLを生成する方法を、PHP実装で解説しています。


Yuichiro MUKAI
Yuichiro MUKAIGame & Web Programmer

シブヤで働くゲームプログラマー。C#をメインに書きます。

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