Experience the new Unity Terrain Demo scenes for HDRP and URP - Unity Weekly #057

Unity Weeklyは、@yucchiy_が読んだUnity関連の記事の中から、気になった記事を週報形式で紹介するコンテンツです。

記事に関するコメント等は、@yucchiy_までリプライいただけると幸いです。もし気に入っていただければRSSやブクマいただけると喜びます。

一覧はこちらから閲覧できます。

Unity Official

HDRP と URP に対応した新しい Unity Terrain Demo シーンを体験しよう

HDRP と URP に対応した新しい Unity Terrain Demo シーンを体験しよう | Unity Blog

この記事では、Unity 2021 TECHストリームで検証済みパッケージとなった「Terrain Tools」パッケージのデモシーンである「URP Demo Scene」および「HDRP Demo Scene」の制作を通じて、Unityのテクニカルアーティストチームがどのようにこのデモシーンを制作したのか、新しいUnity Terrainを使いこなすためのヒントやコツ、ベストプラクティスを紹介しています。

ハイトマップスタンプ活用方法やTerrain Layerの活用、Terrainを大量に描画するためのGPUインスタンシング設定、SpeedTreeの活用、HDRPの新しいVolumetric Cloudsを活用したリアルな空のライティングについてそれぞれ解説しています。

また、デモシーンはHigh Definition Render Pipeline(HDRP)およびUniversal Render Pipeline(URP)で、同じシーンがそれぞれのパイプラインに最適化された形で提供されていますが、これがどのように制作されているのかについても言及しています。

Analytics と Player Engagement を詳しく見てみよう

Analytics と Player Engagement を詳しく見てみよう | Unity Blog

この記事は2021年の10月に発表された、Unity Gaming Service(UGS)についての連載記事です。

初回は、UGSの中で分析とプレイヤーエンゲージメントについてのサービスとして、「Analytics」と「Cloud Content Delivery」、「Cloud Diagnostics」、「Remote Config」を紹介しています。

それぞれのサービスが焦点をあてている課題感と、このサービスが解決する問題とその仕組みについて解説しています。

Metaverse Minute:アメリカ心臓月間を祝う、医療向けメタバースアプリケーション

Metaverse Minute:アメリカ心臓月間を祝う、医療向けメタバースアプリケーション | Unity Blog

この記事は、Metaverseに関する事例を紹介するMetaverse Minuteの連載記事です。

今回は、AI・VR・XRを活用したUnityデジタルツイン技術の医療への応用事例として、「GigXR社のHoloPatient」と「VirtaMed社の手術シミュレーター」、「Ouva社のバーチャルアシスタント」、「シンシナティの小児科病院に導入された VR による術前準備」についてそれぞれ紹介しています。

URP総点検!〜最近こんなの増えてました〜 - Unityステーション

URP総点検!〜最近こんなの増えてました〜 - Unityステーション - YouTube

この動画では、Unity 2021.2で利用できるURP 12に入った機能を紹介しています。

動画中で話された内容については下記のリンクにもまとめましたのでご参考ください。

メモ: URP総点検!〜最近こんなの増えてました〜 - Unityステーション | Yucchiy’s Note

コラボレーション強化のためのバージョン管理の導入

コラボレーション強化のためのバージョン管理の導入 | Unity Blog

この記事では、バージョン管理とプロジェクトの管理のベストプラクティスを解説したPDF「Version control and project organization best practices for game developers」について紹介しています。

PDFでは、バージョン管理の概念や必要性、Unityをバージョン管理する際のフォルダ構成・空フォルダ・メタファイル・命名規則、Git・Perforce・Subversion・Plastic SCMの比較、それぞれのバージョン管理ツールのUnityへの導入、バージョン管理を行う上でのベストプラクティスなどについて紹介しています。

業界の専門家とマルチプレイヤーのスケーリングについて語る

業界の専門家とマルチプレイヤーのスケーリングについて語る | Unity Blog

この記事では、マルチプレイヤーのスケーリングについての座談会(https://www.youtube.com/watch?v=ni75Be5Yc8k)について紹介しています。

Articles

Rewinding Unity particle systems for fun and profit

Rewinding Unity particle systems for fun and profit

この記事では、UnityのParticle systemの(時間の)巻き戻し実装の紹介と、実装する際に課題となったいくつかのParticle systemの挙動とその改善方法を解説しています。

ShaderVariantCollectionを良い感じに生成できないか…

ShaderVariantCollectionを良い感じに生成できないか…|黒河優介|note

この記事では、シェーダーがゲーム中で利用しているシェーダーキーワードの組み合わせの一覧を、実際にゲームを実行しながら収集して、その情報をもとにShaderVariantCollectionを生成する方法について紹介しています。

C# Job System + Burst compilerを使ってPNG画像の展開を最適化してみる

C# Job System + Burst compilerを使ってPNG画像の展開を最適化してみる - e.blog

この記事では、Job Systemを用いてPNG画像の読み込みを自前実装し、Burst compilerによる最適化を行う方法について紹介しています。

Job Systemによる並列プログラミングの基本的な実装方法から、Burst compilerを用いた HPC# によるPNG画像の展開の実装についてそれぞれ解説しています。

Dependency Injection on Unity

Ruben Gonzalez | Dependency Injection on Unity

Ruben Gonzalez | Dependency Injection on Unity (Part 2)

この記事では、UnityでのDependency Injection(DI)について紹介しています。

前半の記事では、(特にUnityで)DIとはどのようなものであるか、どのような用途で利用できるのか(テストやシングルトンを利用しないインスタンスの共有について)、かんたんなDIフレームワークを実装して、DIにおける依存性の登録・注入の流れを解説しています。

後半の記事では、前半に実装したDIの改善方法を紹介しています。Zenjectに実装されているような属性ベースな依存性注入の実装や、依存解決のファクトリのバリエーションの紹介(クラスやプレハブ、ゲームオブジェクトからの依存解決)、初期化順序の解決についてそれぞれ解説しています。

How we made our loading screen

How we made our loading screen – COFFEE BRAIN GAMES

この記事では、自身の制作するゲームのロード画面の実装方法について紹介しています。

ロードやセーブ機能を提供するインターフェイスの定義とロード処理の実装、重たいロード・セーブ処理を複数フレームに分割する方法の紹介、シグナルを用いたロード画面での進捗表示の実装についてそれぞれ解説しています。

Unity AR開発メモ(AR Foundation)

Unity AR開発メモ(AR Foundation) - フレームシンセシス

この記事では、UnityのARパッケージであるAR Foundationで利用できる機能(iOSとAndroid共通・iOS専用・Android専用)やARアプリのAndroidビルド方法について紹介しています。

Azure Spatial Anchorsでの位置固定をHoloLens,iOS,Androidで眺めるところまで一気通貫

Azure Spatial Anchorsでの位置固定をHoloLens,iOS,Androidで眺めるところまで一気通貫

この記事では、Azure Spatial Anchorsのチュートリアルアプリを、HoloLensとiOS、Android実機上でビルドして動作させる方法を、スクリーンショットつきで解説しています。

そろそろShaderやる 行列を理解する

そろそろShaderをやるパート56 行列を理解する(平行移動編)

そろそろShaderをやるパート57 行列を理解する(回転編)

そろそろShaderをやるパート58 行列を理解する(拡大縮小編)

この記事では、行列を用いた平行移動・回転・拡大縮小の表現方法について、実際にシェーダー内でオブジェクトに行列を適用しながら解説しています。

指定した Interface が実装されたオブジェクトのみを Inspector に設定できる「Unity Interface Support」

指定した Interface が実装されたオブジェクトのみを Inspector に設定できる「Unity Interface Support」 - デニッキ!

SerializeFieldにインターフェイスを指定することで、ObjectFieldに指定されたインターフェイスのみを設定できるようにするエディタ拡張Unity Interface Supportについて、利用方法や応用について解説しています。

Unityでの開発効率が劇的に上がるRiderの利点や便利機能【Unity】【エディタ】【JetBrains Rider】

Unityでの開発効率が劇的に上がるRiderの利点や便利機能【Unity】【エディタ】【JetBrains Rider】 - (:3[kanのメモ帳]

この記事では、Riderでコーディング効率を上げるための機能や設定、リファクタリング機能について紹介しています。

スクラッチ合成シェーダを出来るだけわかりやすく手順も添えて説明してみる

スクラッチ合成シェーダを出来るだけわかりやすく手順も添えて説明してみる - Qiita

この記事では、宝くじのスクラッチのような表現を、シェーダーでフルスクラッチで実装する方法について解説しています。


Yuichiro MUKAI
Yuichiro MUKAIGame & Web Programmer

シブヤで働くゲームプログラマー。C#をメインに書きます。

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