Unity Metacast: Experience the future of sports in volumetric 3D - Unity Weekly #058

Unity Weeklyは、@yucchiy_が読んだUnity関連の記事の中から、気になった記事を週報形式で紹介するコンテンツです。

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Unity Official

Unity Metacast:ボリューメトリック 3D でスポーツの未来を体感しよう。MWC で体験可能。

Unity Metacast:ボリューメトリック 3D でスポーツの未来を体感しよう。 | Unity Blog

この記事では、ボリューメトリック技術を用いて撮影したスポーツイベントから3Dコンテンツを生成し、モバイル端末などから、あらゆる角度から試合を視聴できるUnity Metacastについて、その概要からUnity Metacastのパイプライン、AIや機械学習の活用、Cisco + Qwiltによるコンテンツ配信の最適化について解説しています。

Articles

Model-View-(Reactive)Presenterパターンとは何なのか

【Unity】Model-View-(Reactive)Presenterパターンとは何なのか - Qiita

この記事では、UnityにおけるMVPおよびUniRxを用いたMV(R)Pパターンについて解説しています。

記事前半では、Unityに限らない一般的なMVPパターンについて、MVPのような設計パターンが必要な理由、ReactivePropertyを用いたMV(R)P、UnityでのMVPパターンの実装方法の例を、サンプルシーンを交えながら解説しています。

後半では、MVPをUnityで実装する上でのよくある質問とその答えについて紹介しています。

ミラティブのUnityアセット運用とそれを支えるCI/CD

ミラティブのUnityアセット運用とそれを支えるCI/CD - Mirrativ Tech Blog

この記事では、ミラティブのエモモのUnityアセット運用を支えるCI/CDについて紹介しています。

エモモアイテム作成のUnity上でのセットアップと、Gitを用いたブランチ運用とアセットテスト、PRとJenkinsを活用したアセットバンドルビルド、アセットバンドル配信とバージョン管理についてそれぞれ解説しています。

GitHub Actions で unity-meta-check を利用して Unity の meta ファイルの commit 忘れを防止する

GitHub Actions で unity-meta-check を利用して Unity の meta ファイルの commit 忘れを防止する - デニッキ!

この記事では、DeNA社の提供するunity-meta-checkerをGithub Actions経由で導入して、Githubのレポジトリで管理されたUnityプロジェクトでmetaの過不足をチェックする方法を解説しています。

また、Github Actionsのセルフホストランナーを用いて、用意したマシン上でチェックを実行する方法についても言及しています。

リコイル完全ガイド

【Unity】リコイル完全ガイド - Qiita

この記事では、FPSにおけるリコイル(射撃時の反動)を実装する上で、射撃時のブレが発生する要素(「拡散」と「リコイル」)についてと、それぞれの要素を実装するためのモデルについて解説しています。

Advanced Mesh APIでメッシュの頂点をCompute Shaderで動かす

【Unity】Advanced Mesh APIでメッシュの頂点をCompute Shaderで動かす - Qiita

この記事では、Unity 2019.3から導入されたAdvanced Mesh APIを用いて、Compute Shader上でメッシュを直接操作する方法について紹介しています。


Yuichiro MUKAI
Yuichiro MUKAIGame & Web Programmer

シブヤで働くゲームプログラマー。C#をメインに書きます。

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