RiderFlow for Unity & Multiplayer Games - Unity Weekly #062

Unity Weeklyは、@yucchiy_が読んだUnity関連の記事の中から、気になった記事を週報形式で紹介するコンテンツです。

記事に関するコメント等は、@yucchiy_までリプライいただけると幸いです。もし気に入っていただければRSSやブクマいただけると喜びます。

一覧はこちらから閲覧できます。

Unity Official

マルチプレイヤーゲームにおけるレイテンシへの対応

マルチプレイヤーゲームにおけるレイテンシへの対応 | Unity Blog

マルチプレイヤーゲームにおいてレイテンシを低く抑える方法について紹介しています。

まずはじめに権限モデル(クライアントに権限を持つか、サーバーに権限を持つか)とそれぞれのモデルによるセキュリティとレスポンス、一貫性の関係を紹介し、次にサーバーが権限をもつゲームにおいてレイテンシ問題に対応する方法として「影響の少ないクライアント権限の許可(Allow low impact client authority)」・「クライアント側の予測(Client side prediction)」・「アクションの先読み(Action antcipation)」・「ラグ補正(Server side rewind(AKA lag compensation))」について解説しています。

この記事の完全なガイドはこちらのページから確認できます。

Multiplayer を詳しく見てみよう

Multiplayer を詳しく見てみよう | Unity Blog

Unity Gaming Service(UGS)が提供するサービス一覧のうちマルチプレイヤーゲームの制作に関係する機能として、Netcode for GameObjectsとNetcode for Entities、Relay、Lobby、Multiplay、Matchmakerについてそれぞれ紹介しています。

Unity Forma を使って、コードを書かずに素晴らしいコンフィギュレーターを作ろう

Unity Forma を使って、コードを書かずに素晴らしいコンフィギュレーターを作ろう | Unity Blog

Brett Wissemann氏がUnity Formaを用いてインタラクティブな製品コンフィギュレーターを制作する過程を紹介しています。

Unity2021.2でFace Capture 手順を確認しよう

Unity2021.2でFace Capture 手順を確認しよう - YouTube

Unity2021.2で利用できるFace CaptureとiOS端末を用いて、フェイシャルアニメーションをキャプチャーする方法を動画で紹介しています。

アセット作者に聞いてみよう!「NOVA Shader」編 - Unityステーション

アセット作者に聞いてみよう!「NOVA Shader」編 - Unityステーション - YouTube

ParticleSystemベースの多機能シェーダー「NOVA Shader」を開発者の方が「NOVA Shader」についてとOSS化の経緯、これを使ったエフェクトサンプルについてそれぞれ紹介しています。

Articles

RiderFlowによるヒエラルキービュー上のゲームオブジェクトの管理

Jetbrainから、ヒエラルキービューをグループ化したりメモやブックマークを残すことのできるRiderFlowというライブラリがリリースされました。

Manage the GameObjects Hierarchy view | RiderFlow

下記の記事では、RiderFlowの導入方法や基本的な使い方について紹介しています。

超絶便利な無料ツール『RiderFlow』を使って作業を効率化しよう!

RiderFlowでGameObjectをグループ化したり、ブックマークしたり、メモ残したり!!! - Qiita

【Unity】RiderFlowの紹介 - Raspberlyのブログ

Unity で Timeline のカスタムトラックおよびクリップを作成して見た目をキレイにしてみた

Unity で Timeline のカスタムトラックおよびクリップを作成して見た目をキレイにしてみた - 凹みTips

この記事では、Timelineのトラックおよびクリップの見た目を装飾する方法についてまとめています。

カスタムトラックとクリップ、ミキサーの基本的な作成方法からトラックやクリップにシーンやアセットの参照する方法、トラックやクリップの見た目を変える方法としてクリップの色や背景の変え方( TrackEditorClipEditor の拡張方法)、クリップ名を変更する方法について解説しています。

Unityで「ここは自由文言で20文字が入力できる」と言われた時に考えることの全て

Unityで「ここは自由文言で20文字が入力できる」と言われた時に考えることの全て - Qiita

uGUI標準のInputFieldで文字数制限のある自由文言を入力するときに考慮すべき点として、絵文字や絵文字合字、アラビア文字、UTF-8において4バイトになる文字、uGUIのTextタグの扱い、禁止文字列を紹介しています。

Seamless Cube Sphere

Seamless Cube Sphere

この記事では、前回の記事で実装したCube Sphereを改良して、頂点を位置情報のみ保持するだけで実装する方法(法線やタンジェント、UVを取り除く)、同位置の頂点をすべて共有することで重複する頂点を省く方法、メッシュの描画順序の視覚化とメッシュの最適化についてそれぞれ紹介しています。

Unity Localizationの使い方まとめ

【Unity】【Localization】あらゆる種類のアセットをローカライズできるようにする方法まとめ - LIGHT11 【Unity】【Localization】ローカライズしたアセットを動的に切り替える - LIGHT11 【Unity】【Localization】ローカライズ文字列をSpreadSheetと連携する - LIGHT11 【Unity】【Localization】ローカライズ文字列をCSVに入出力する - LIGHT11

Unity公式の提供するローカライズパッケージで、アセットのローカライズ方法やアプリ起動中の言語切り替え時のアセット切り替え対応、ローカライズ文字列の管理としてCSVとSpreadSheetの利用法について紹介しています。

Why job structs are better than Entities.ForEach()

Why job structs are better than Entities.ForEach() – COFFEE BRAIN GAMES

DOTSによる並列処理を記述する際に、 Entities.ForEach よりもJob構造体の方がよりよい理由を、柔軟性と再利用性の観点から説明しています。

ネイティブプラグインを書かずにUnity製のアプリにHaptic Feedback(振動)を実装する【iOS】【Unity】【アセット】

ネイティブプラグインを書かずにUnity製のアプリにHaptic Feedback(振動)を実装する【iOS】【Unity】【アセット】 - (:3[kanのメモ帳]

iOSのHaptic Feedbackを利用するためのkatsd/Unity-HapticFeedbackの導入と利用方法について紹介しています。

UnityのTextを豆腐にしない、Font.HasCharacter

UnityのTextを豆腐にしない、Font.HasCharacter - Qiita

uGUIとTextMeshProそれぞれで利用しているフォントが、指定した文字を表示可能か判定するメソッドについて紹介しています。

Unityのポストプロセスで平均ブラーを実装する方法

Unityのポストプロセスで平均ブラーを実装する方法 | 3DCG school

平均ブラーの原理と欠点、Unityのポストプロセスのシェーダーで平均ブラーを実装する方法について紹介しています。


Yuichiro MUKAI
Yuichiro MUKAIGame & Web Programmer

シブヤで働くゲームプログラマー。C#をメインに書きます。

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