プロファイリング、CA.unity #4、uRaymarchingのURP向け機能対応、UaaL XCFramework対応 - Unity Weekly #071
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Unity 2021 LTS におけるプロファイリング:何を、いつ、どのように行うか | Unity Blog
プロファイリングをどのタイミングで行うべきか、目標とするターゲットフレームレートに対してフレーム予算をどのように考えればよいか、プロジェクトでよくある処理負荷の傾向とボトルネックを割り出すためにプロファイラーをどのように利用するべきか、などについてまとめています。
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CA.unity #4特集
2022/05/20に開催されたCA.unity #4の登壇資料についてまとめます。
- NieR Re[in]carnationにおけるUnity アニメーション活用術
- Overlaysで独自機能を作る方法
- Unity Package Managerで自作パッケージを配布する
- Oculus Interaction SDK 概説
- スマホで60fps維持しながら オープンワールドの草原を描画する
- URPでGPU負荷を画面上に出してみました
- IDOLY PRIDEにおけるAssetBundleビルドパイプラインについて
Articles
uRaymarching の URP 向け機能更新をしてみた(Deferred / SSAO / Decal / Clear Coat)
uRaymarching の URP 向け機能更新をしてみた(Deferred / SSAO / Decal / Clear Coat) - 凹みTips
ブログの著者が開発する uRaymarching の、URP(Universal Render Pipeline)新機能(Deferred ・SSAO・Decal・Clear Coat)対応の技術的な側面を紹介しています。
SSAOやDecal対応のために必要な DepthNormals
パスの追加、 Depth Normals
を Source
としたSSAOを有効にするためのパス追加、DecalやClear Coat対応のためのパス追加、Deferred対応などについてそれぞれ解説しています。
Unity as a LibraryをXCFramework化してiOSの実機とシミュレーターの両方で動かせるようにする
Unity as a LibraryをXCFramework化してiOSの実機とシミュレーターの両方で動かせるようにする - Qiita
UnityのiOSビルドではデバイス用とシミュレーター用のプロジェクトを別々にしか生成できないため、別々に生成したプロジェクトからそれぞれ .xcarchive
を生成し、2つの .xcarchive
から .xcframework
を生成することで、iOSの実機とシミュレーターの両方で動く Unity as a Library(UaaL)を生成する方法を紹介しています。
また、シミュレーター向けに吐き出したUaaLビルドで発生するであろうビルドエラーと回避策、各種処理のPostProcessBuildやシェルスクリプトによる自動化、 [BUILD_LIBRARY_FOR_DISTRIBUTION]
オプションを有効にした状態で .xcframework
を読み込んだ際のビルドエラーの回避方法についても触れています。
大量のSD制作を支える「IDOLY PRIDE」におけるSpine活用事例① 〜導入/方向制御編〜
大量のSD制作を支える「IDOLY PRIDE」におけるSpine活用事例① 〜導入/方向制御編〜 | QualiArtsエンジニアブログ
IDOLY PRIDEのSDキャラクターの実装について解説しています。
SDの実装で利用しているSpineと各種アセット、SDキャラクターが反対方向を向く際の違和感解消のための動的なスキン切り替え(パーツの切り替え)について説明しています。
DOTS Snippets: Populating native collections in parallel
DOTS Snippets: Populating native collections in parallel – COFFEE BRAIN GAMES
DOTSのネイティブコレクション(記事中では NativeArray
と NativeList
、 NativeMultiHashMap
を扱っています)を Burst コンパイルを有効にしつつ、並列に処理するためのスニペットを紹介しています。
uPalette 2.0で色を管理すると捗るという話
【Unity】uPalette 2.0で色を管理すると捗るという話 - うどんてっくメモ
Unityプロジェクトの色設定を管理する「uPalette」というOSSについて、その使い方や用途の紹介と、2.0から追加された「色管理のIDに対応するenumの自動生成」と「Gradationやテキストスタイルの管理」、「一連の色設定をまとめるTheme」について解説しています。
EditorWindowをモーダルやポップアップなどとして開く方法まとめ
【Unity】【エディタ拡張】EditorWindowをモーダルやポップアップなどとして開く方法まとめ - LIGHT11
EditorWindow
を開く際に利用できる Show
以外のメソッド( ShowModal
や ShowPopup
など)について、メソッド一覧とそれらのメソッドで開くことによって、ウインドウの挙動がどう変化するのかについてまとめています。
シェーダーでひびを入れる
【Unity】シェーダーでひびを入れる[その2:ジオメトリシェーダー編] - Qiita
【Unity】シェーダーでひびを入れる[その3:テッセレーションシェーダー編] - Qiita
テクスチャなどを用いずにシェーダーの処理のみで、モデルに「ひび」を入れるような表現を、ボロノイパターンをベースに実装する方法について紹介しています。
前回の記事ではフラグメントシェーダーを用いていましたが、ジオメトリシェーダーとテセレーションシェーダーを利用した実装と、それぞれの見た目について比較しています。