Advanced Editor scripting hacks、Removing support for GLES2 and WebGL1 in 2023.1a、Plastic SCM ウェブ体験 - Unity Weekly 095
Unity Officials
Advanced Editor scripting hacks to save you time, part 2
Advanced Editor scripting hacks to save you time, part 2 | Unity Blog
エディタスクリプトの高度な利用方法について紹介するブログシリーズの第2弾。
RequireComponent
によるコンポーネント追加順序を保証する性質、 Preset と PrefabUtility
の GetPropertyModifications
・ GetCorrespondingObjectFromSource
を活用したベースプレハブ経由でのデータの共有、CSVやTSVのインポート時 ScriptableObject 生成、 IProcessSceneWithReport
を用いてエディタ再生時やビルド時をフックしたデータの生成などエディタスクリプトを活用した開発効率を向上させるためのTipsについて紹介しています。
Removing support for GLES2 and WebGL1 in 2023.1a
Official - Removing support for GLES2 and WebGL1 in 2023.1a - Unity Forum
Unity 2023.1 alpha以降でGLES2 と WebGL1 のサポートを終了を予定が告知されました。
Plastic SCM ウェブ体験のオープンベータが開始されました
Plastic SCM ウェブ体験のオープンベータが開始されました | Unity Blog
バージョン管理ツールPlatstic SCMのウェブ版クライアントが組み込まれた Plastic SCM Cloud Edition が、オープンベータというかたちで公開されました。
これによってユーザー追加やファイル・レポジトリ操作、コードレビューをウェブ上で行う事ができるようになりました。
Games Focus:皆さんのフィードバックがどのように製品開発を推進させているか
Games Focus:皆さんのフィードバックがどのように製品開発を推進させているか | Unity Blog
ユーザーによるUnityへのフィードバックによって改善された項目や機能について紹介しています。
Unity と ironSource の合併により、優れたモバイルゲームのローンチと成長がさらに実現しやすい世界に
Unity と ironSource の合併により、優れたモバイルゲームのローンチと成長がさらに実現しやすい世界に | Unity Blog
2022/11/07にUnityのironSourceとの合弁の完了が発表されました。この合弁の意図やメリットなどについて紹介しています。
Unityのパストレーシングを実際に仕事で使ってみた話をしようじゃないか…
Unityのパストレーシングを実際に仕事で使ってみた話をしようじゃないか… - YouTube
Unite 2022のキーアートを実装する際に利用したパストレーシングの機能と利用して得られた知見について紹介しています。
デノイザの選択からサンプル数の決定、レンダリング設定、実装した際に発覚したGPUメモリリーク、メモリリークを考慮した編集から納品までのワークフロー、利用しての感想について紹介しています。
グラフィック機能の習得をサポートする、サンプルプロジェクトの一挙紹介
グラフィック機能の習得をサポートする、サンプルプロジェクトの一挙紹介 - YouTube
Unity公式が提供する、グラフィックス機能の学習に向いているサンプルプロジェクトを紹介しています。
Articles
Input Systemでピンチやマルチスワイプを実現する
【Unity】Input Systemでピンチやマルチスワイプを実現する | ねこじゃらシティ
新しいInput SystemのInput ActionとCustom Composite Binding用いて、それぞれの機能でピンチ操作(ピンチイン・ピンチアウト・マルチスワイプ)の実装する方法について解説しています。
ScriptableRendererでURPを一から
【Unity】ScriptableRendererでURPを一から – 株式会社ロジカルビート
URP(Universal Render Pipeline)の ScriptableRendererを1から実装してレンダリングパイプラインをカスタマイズする方法と、そのメリットやデメリットについて紹介しています。
Dragging And Dropping 3D Cards
Dragging And Dropping 3D Cards 🃏 | Dawn Of The Cards - Fronkon Games
カードゲームであるようなカードのドラッグアンドドロップ操作の実装方法について、Physicsによる実装からインターフェイス設計、パフォーマンス最適化のためのTipsについて紹介しています。
Unity Automated QAのInput Systemサポートによる自動テスト
Unity Automated QAのInput Systemサポートによる自動テスト - やらなイカ?
Unity Automated QAの新しいInput Systemサポートについて、その設定方法と正常に動作させるためのパッケージ側のコード修正、Unity公式の2D Game Kitでの動作確認、テストコード生成などについて紹介しています。
A Custom Leaf Physics Solution for Unity
A Custom Leaf Physics Solution for Unity
DrawMeshInstanced APIとBurstコンパイラによる最適化を行ったLeaf Physicsについて紹介しています。
Webブラウザ&OS毎の割り当て可能なメモリサイズ
Webブラウザ&OS毎の割り当て可能なメモリサイズ - Qiita
Unityが出力するWebGLアプリが割り当てられるメモリサイズをフォーラムで紹介されているツールを用いて計測する方法と、いくつかのブラウザとOSの組み合わせで計測した結果を紹介しています。
BoatAttackの崖シェーダー【1】 #121
【Unity Shader】BoatAttackの崖シェーダー【1】 #121 - 知識0からのUnityShader勉強
Unityが提供するサンプルゲーム BoatAttack の崖のシェーダーの実装についてShaderGraphの処理を解説しています。
Repositories
Package: com.unity.demoteam.mesh-to-sdf
SkinnedMeshから3D SDF(Signed Distance Field)テクスチャをリアルタイムに生成するジェネレータ。メッシュの形状を考慮したVFXの実装を行うことができます。
GPU Accelerated Diamond-Square
ssell/GPU-Accelerated-Diamond-Square: Implementation of GPU Accelerated Diamond-Square
Diamond-SquareアルゴリズムのGPU高速化実装。CPUのシングルスレッド実装と比べて17倍、マルチスレッド実装と比べて4倍高速に動作する。
URP (LWRP)-Shaders
marcozakaria/URP-LWRP-Shaders: A Collection of Shader For URP(LWRP) Render Pipeline
URP(Universal Render Pipeline)のシェーダーコレクション。
Auto-Level
Al-Asl/AutoLevel: Free procural level generator for unity
WFC(WaveFunctionCollapse)アルゴリズムに基づくプロシージャルなレベルエディタ実装。
PrimoToon
ビルトインレンダリングパイプラインでの原神ライクなシェーディング実装。
HiLog: The extensions of unity's log plugin
https://github.com/hiram3512/HiLog_unity
外部依存なしのログライブラリ。ログのファイル書き出しやアプリ上でのログコンソールの実装も備えている。