Unity Weekly 165
Unity Officials
GDC 2024: Trends, the Unity 6 roadmap, multiplayer, AI, and more
GDC 2024: Trends, the Unity 6 roadmap, multiplayer, AI, and more | Unity Blog
GDC 2024でUnityが発表した内容をまとめています。
New Shader Graph feature examples in 2022 LTS
New Shader Graph feature examples in 2022 LTS | Unity Blog
Unity 2022 LTSで追加されたShader Graphの新しいサンプルセットに含まれるカテゴリとその機能の概要について紹介しています。
Unity 6 and beyond: A roadmap of Unity Engine and services | GDC 2024
- Unity 6 and beyond: A roadmap of Unity Engine and services | GDC 2024 - YouTube
- Official - Unity 6 and beyond: A roadmap of Unity Engine and services | GDC 2024 - Unity Forum
GDC 2024にて発表されたUnityEngineとサービスに対するロードマップのセッションの動画が公開されています。
2024 Unity Gaming Report
- 2024 Unity Gaming Report - Trends, data & expert tips | Unity
- Official - 2024 Unity Gaming Report - Unity Forum
「Unity Gaming Report 2024」が公開されました。
このレポートは、約500万人のUnityを用いた開発者と3420億回以上の広告ビューのデータを元に作成されており、 AI利用、収益の多様性、クロスプラットフォーム開発、マルチプレイヤーゲーム開発、エンゲージメントの5つの要素に焦点を当てています。
Slides
Game Developers Meeting Vol.61
- .NETの非同期戦略とUnityとの相互運用 - Speaker Deck
- C# 大統一理論推進委員会 会員のための Unity Package Manager プロジェクト構成案 - Speaker Deck
- 2024-03-21 Unityバイブル紹介 - Google Slides
3/21に開催された「Game Developers Meeting Vol.61」の登壇資料が公開されています。
Articles
SpanとMemory
【C#】SpanとMemory - Annulus Games
Span<T>
と Memory<T>
概要からの使い分け、 Memory<T>
を適切に扱う方法や IMemoryOwner<T>
による所有権の管理、所有権モデルを用いた安全なバッファ管理などを解説しています。
モバイルアプリ上の WebAssembly 製ライブゲームで発生した例外を捕捉して計測する
モバイルアプリ上の WebAssembly 製ライブゲームで発生した例外を捕捉して計測する - Mirrativ Tech Blog
UnityからWebGLビルドしたWebAssemblyのゲームで、iOS/Androidそれぞれの環境で発生した例外を捕捉する方法を紹介しています。
XR Interaction Toolkitをマウス入力に対応させる
XR Interaction Toolkitをマウス入力に対応させる - Activ8 Tech Blog
XR Interaction Toolkitを、XRに限らない3Dオブジェクトに対しての汎用的なインタラクションを扱うツールとして利用する方法として、
Input System経由でのマウス入力を元に3Dオブジェクトとインタラクションする XRBaseController
の実装を紹介しています。
AppUI×ClaudiaでMVVMを意識してチャットアプリをつくる
- 【Unity】AppUI×ClaudiaでMVVMを意識してチャットアプリをつくる 1章 設計説明編 #C# - Qiita
- 【Unity】AppUI×ClaudiaでMVVMを意識してチャットアプリをつくる 2章 AppUI編 #C# - Qiita
- 【Unity】AppUI×ClaudiaでMVVMを意識してチャットアプリをつくる 3章 MVVM実装編 #C# - Qiita
- 【Unity】AppUI×ClaudiaでMVVMを意識してチャットアプリをつくる 4章 アプリ実装編 #C# - Qiita
C#製のClaudeクライアントClaudiaを利用したチャットアプリを、AppUIを利用し、MVVMパターンを用いて実装する方法について解説しています。
Local UVs for Sprites in Sprite Sheet/Atlas
Local UVs for Sprites in Sprite Sheet/Atlas | Cyanilux
スプライトシートやアトラス内のスプライトに対してローカルUV座標を取得する方法として3つの方法を紹介しています。
NugetForUnityを使うときの注意点メモ
NugetForUnityを使うときの注意点メモ #C# - Qiita
NugetForUnityを利用した際のパッケージのバージョン管理やパッケージの復元方法、パッケージをうまくインストールできない際のトラブルシューティングについてそれぞれ紹介しています。
Visitorパターンを用いた条件分岐を使わないサブウェポンの切り替え
Visitorパターンを用いて、複数種類存在するサブウェポンの切り替えや効果の実装を条件分岐を用いずに実装する方法を紹介しています。
Intro to Shader Graph in Unity (Part 6 - Lighting Basics)
- Intro to Shader Graph in Unity (Part 6 - Lighting Basics)
- Unity Shader Graph Basics (Part 6 - Lighting Basics) - YouTube
「Multi-Process AssetBundle Building」でアセットバンドルのビルドを高速化
【Unity】「Multi-Process AssetBundle Building」でアセットバンドルのビルドを高速化 - コガネブログ
Unity 2023.1から実験的に利用できる、アセットバンドルビルドをマルチプロセスで行う機能「Multi-Process AssetBundle Building」について、その機能や利用方法、ビルド時間の比較結果を紹介しています。
[SerializeField]
の命名規約をソリューションごとに変更する
[SerializeField] の命名規約をソリューションごとに変更する
Jetbrains Riderで [SerializeField]
がついたフィールドの命名規則を、レイヤーベースの設定を用いてソリューションごとに変更する方法を紹介しています。
destroyCancellationToken でオブジェクトの寿命管理
destroyCancellationToken でオブジェクトの寿命管理 #C# - Qiita
destroyCancellationToken
を利用したオブジェクトの寿命管理の1手法について紹介しています。
Application.memoryUsageChanged でメモリの使用状況を検知できる
【Unity】Application.memoryUsageChanged でメモリの使用状況を検知できる - コガネブログ
Unity 2022.2から利用できるようになった、メモリの使用状況の変化を検知する Application.memoryUsageChanged
について、その使い方を紹介しています。
Unity SearchでApplication.dataPathなどのpublicなStatic APIメソッドとプロパティの結果をお手軽に調べる方法(api:)
Unity SearchでUnityのAPIのメソッドやプロパティの結果を調べる方法を紹介しています。
StringBuilderとDefaultInterpolatedStringHandlerの処理速度・メモリ確保量を比べてみる
【C#】StringBuilderとDefaultInterpolatedStringHandlerの処理速度・メモリ確保量を比べてみる - はなちるのマイノート
DefaultInterpolatedStringHandler
を StringBuilder
のような用途で扱う方法と、その処理速度とメモリ確保量を比較しています。
UnityアプリをDiscordアクティビティとして実装してみる
UnityアプリをDiscordアクティビティとして実装してみる
UnityアプリをWebGLビルドして、Discordのアクティビティとして起動する方法について紹介しています。
現在描画に利用しているカメラの取得方法
【Unity】現在描画に利用しているカメラの取得方法 #Unity - Qiita
URPとBiRPそれぞれで、レンダリングが開始されたタイミングとそのレンダリングで利用されているカメラを取得する方法を紹介しています。