Unity Weekly 194

Unity Officials

Unity エディターソフトウェア規約更新:Runtime Fee の撤回

Unity エディターソフトウェア規約更新:Runtime Fee の撤回|Unity ブログ

Runtime Fee撤回の発表に伴ってUnityエディターソフトウェア規約が更新されました。

この記事では、今回の規約変更の要点となる「Runtime Fee」の撤回や、各ライセンスに対する収益等のしきい値の変更についてまとめています。

Events

Unity エフェクト完全に理解した 勉強会

Unity エフェクト完全に理解した 勉強会 - connpass

「Unity 〇〇完全に理解した勉強会」のエフェクト回が2024/11/08(金)に開催されます。

Articles

CEDEC2024 UnityのHumanoidと共存するキャラクタジョイント制御と制作ワークフロー

CEDEC2024 UnityのHumanoidと共存するキャラクタジョイント制御と制作ワークフロー | QualiArtsエンジニアブログ

CEDEC 2024で発表された「UnityのHumanoidと共存するキャラクタジョイント制御と制作ワークフロー」についての講演内容と、この講演の補足や時間の都合上カットされた内容について解説しています。

Unityで取得できるAppleVisionPro のハンドジェスチャーの実現方法

【Unity】Unityで取得できるAppleVisionPro のハンドジェスチャーの実現方法【VisionOS】 #handtracking - Qiita

AppleVisionProのOS標準で提供されるジェスチャーのうち、Unityで取得できない「Double Tap」や「Zoom」などのジェスチャーをUnity上で実装する方法について解説しています。

ローグライクのアイテム取得処理の設計について考える

ローグライクのアイテム取得処理の設計について考える

ローグライクにおけるアイテム取得処理を題材に、VContainerやVitalRouterを用いて、アイテムのインスタンスやアイテムを管理するレポジトリ、アイテム取得処理をハンドリングする方法についてその設計を紹介しています。

生成したコードをPrefabに自動でアタッチする方法

【Unity】生成したコードをPrefabに自動でアタッチする方法 - はなちるのマイノート

DidReloadScripts属性を介してコードがコンパイルされた後のコールバックを取得する方法や、PrefabUtilityを用いてコード上でプレハブを編集する方法について紹介しています。

STYLYを支えるGithubActions,UnityCloudBuildのヘテロCI環境

STYLYを支えるGithubActions,UnityCloudBuildのヘテロCI環境 #C# - Qiita

STYLYのGitHub ActionsとUnity Cloud Buildが混合するCI環境について、そのアーキテクチャや経緯について紹介しています。

UnityのキャッシュサーバAcceleratorをコンテナで動かす

UnityのキャッシュサーバAcceleratorをコンテナで動かす

Unity AcceleratorをDockerコンテナ上で立ち上げて、エディター上での動作確認する方法について紹介しています。

Repositories

Lua-CSharp

AnnulusGames/Lua-CSharp: High performance Lua interpreter implemented in C# for .NET and Unity

C#実装の低アロケーションかつハイパフォーマンスなLuaインタプリター。

lilEditorToolbox

【無料】lilEditorToolbox - lilLab - BOOTH

エディターに様々な便利機能を追加するライブラリ。