Unity Weekly 203

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Unity 6でAndroid XR向けのビルドを始める6つの方法

Unity 6でAndroid XR向けのビルドを始める6つの方法

Unity 6におけるAndroid XRの対応状況や参考となる資料をまとめています。

Mobile Gaming’s Shift from Hyper to Hybrid-Casual Games

Mobile Gaming’s Shift from Hyper to Hybrid-Casual Games | Unity

モバイルゲーム業界における、ハイパーカジュアルゲームからハイブリッドカジュアルゲームへの移行について、その状況をまとめています。

Articles

『呪術廻戦 ファントムパレード』呪術戦の頂点「領域展開」について

『呪術廻戦 ファントムパレード』呪術戦の頂点「領域展開」について - Sumzap Engineering Blog

「呪術廻戦 ファントムパレード」で「領域展開」の演出を実現するための、バトルと演出の背景の合成の実現方法や利用しているマスクの制作方法や演出の制御フローについて解説しています。

AdaptiveProbeVolumeさわってみた

AdaptiveProbeVolumeさわってみた - 太郎Work

Unity 6から正式に利用できるAdaptiveProbeVolumeについて、各種設定方法から挙動について解説しています。

Unity6 + URP で動くパストレーサーを実装してみよう Part 1

Unity6 + URP で動くパストレーサーを実装してみよう Part 1 - シリコンスタジオBlog | CG・ゲームエンジン・機械学習・ビジュアライゼーション

Unity 6 の URP上で動くパストレーサーのスクラッチ実装について、基本的なレイトレーシングの実装を実際のコードを交えつつ解説しています。

Unity6、結局何を知ってればいいの?Unityエンジニアが押さえておくべき注目機能まとめ

Unity6、結局何を知ってればいいの?Unityエンジニアが押さえておくべき注目機能まとめ | CyberAgent Developers Blog

Unity 6で登場した機能の中からBuild Profile、Addressablesの Play Asset Delivery対応、Unity Behaviour、Render Graph、Shader Graphヒートマップ、STPアップスケーラー、GPU Resident Drawer、GPU オクルージョンカリング、Adaptive Probe Volumes、Awaitableなどの機能の概要をそれぞれ紹介しています。

Pocoを利用したUnity製アプリのテスト自動化

Pocoを利用したUnity製アプリのテスト自動化 #Airtest - Qiita

Unity製のアプリを自動テストするためのツールとしてのAirtestやPecoの概要やメリット・デメリットの紹介からこれらのツールの導入方法、実際にツールを用いて自動テストを行う方法からレポートを出力する方法までを解説しています。

Mipmap Streamingを使ったメモリ節約

【Unity6】Mipmap Streamingを使ったメモリ節約

Mipmap Streamingを用いて、ミップマップのロードを必要分にすることで利用するメモリを節約する方法と、この機能によるメモリ使用量について実機上で(iPhoneXで)検証しています。

Unity 6 Web を触ってみた!

Unity 6 Web を触ってみた!|アップフロンティア株式会社

Unity6におけるWebビルド(以前はWebGLビルドなどと呼ばれている箇所)で新たにサポートされた機能について紹介しています。

AIR RACE X 2024のAR演出システムの裏側

AIR RACE X 2024のAR演出システムの裏側 #C# - Qiita

「AIR RACE X 2024」というARコンテンツにおけるAR演出システム実装のための開発ワークフローやコード分割、実際に制作したデータ制作のためのエディター拡張やTestRunnerを用いたテスト自動化方法についてそれぞれ解説しています。

iPhone アプリでの Haptic Feedback 入門

【Unity】iPhone アプリでの Haptic Feedback 入門 #Swift - Qiita

iPhoneのHaptic Feedbackの概要からUnity上でこの機能を呼び出すためのネイティブプラグインの実装について紹介しています。

Addressables版 IPreprocessBuild IPostprocessBuild を実装する

Addressables版 IPreprocessBuild IPostprocessBuild を実装する #Unity - Qiita

Addressablesでアセットのビルド前後に任意の処理を差し込むための仕組みを、 BuildScriptPackedMode を用いて実装する方法について解説しています。

UnityでFigma APIを叩いて9スライス画像を取り込む方法の紹介

UnityでFigma APIを叩いて9スライス画像を取り込む方法の紹介 #Unity - Qiita

Figma上で制作された9スライス画像を、Figma APIを介してUnity上に9スライス画像としてインポートするためのエディター拡張の実装方法について解説しています。

Unityで作ったWindowsアプリのクラッシュ原因を調査する

Unityで作ったWindowsアプリのクラッシュ原因を調査する

Unity製のWindowsアプリで、クラッシュの際に書き出されるdmpファイルを解析してクラッシュ原因を分析するための方法をまとめています。

Unity JobSystemを使ったコンテンツ開発設計を考える

Unity JobSystemを使ったコンテンツ開発設計を考える #Unity - Qiita

JobSystem上でのコンテンツ開発における設計手法について紹介しています。

音声ファイルのインポート設定はこうしとくといい

【Unity】音声ファイルのインポート設定はこうしとくといい #audio - Qiita

記事の著者のおすすめする音声ファイルの各項目の設定値について紹介しています。

シンプルなあいまい検索を実装してみた

【C#】シンプルなあいまい検索を実装してみた

C#で簡単なあいまい検索を実装する方法と、検索結果をより良くするための工夫について紹介しています。

個人開発ゲームでマスター管理ツールを作ってもらった話

個人開発ゲームでマスター管理ツールを作ってもらった話

個人ゲーム開発で制作・利用しているWebブラウザベースのマスター管理ツールと、この管理ツール経由で出力されるモデルクラスについて、実際のコードを交えつつ紹介しています。

弊社Unityアーキテクチャの凄いところを語る

弊社Unityアーキテクチャの凄いところを語る

ambr社のUnityプロジェクトのコードやフォルダ、asmdefの分類やシーンの制御などのアーキテクチャについて解説しています。

Looking Glass Goで飛び出す3Dゲームを作る

Looking Glass Goで飛び出す3Dゲームを作る

Looking Glass Go上で3Dゲームを制作する方法について、このSDKによる入力の取り方や特有の設定について紹介しています。

敵機の弾処理をSOLID原則を意識して修正してみました

【Unity】敵機の弾処理をSOLID原則を意識して修正してみました

シューティングゲームにおける複数の種類の弾の処理を、SOLID原則を意識し、各クラスの責務に応じて処理を分割する方法を紹介しています。

1年弱かけて構築した汎用実装を眺める

1年弱かけて構築した汎用実装を眺める #C# - Qiita

記事の著者がゲーム開発で利用する汎用的なエディター拡張やSource Generator製のライブラリについて紹介しています。

UnityでUSDを使ってみたい

UnityでUSDを使ってみたい #maya - Qiita

Unity上でOpenUSD形式のデータを扱う方法についてまとめています。

Quest3・Vision Proでも動くアプリを作りたい!WebXRをやろう!

Quest3・Vision Proでも動くアプリを作りたい!WebXRをやろう! #Unity - Qiita

UnityからWebXR対応のアプリを書き出す WebXR Exporter というライブラリを用いて、WebXRアプリを開発する方法について紹介しています。

LinuxでUnityを使う

LinuxでUnityを使う #Ubuntu - Qiita

Linux上(この記事ではUbuntu上)でUnity Editorをインストールしてエディターを起動する方法や、GitHub Actions上でGameCIを用いてLinux向けのアプリをビルドする方法についてそれぞれ紹介しています。

Unity ECSを学ぶ!

Unity ECSを学ぶ! #Unity3D - Qiita

Unity ECSにおけるパフォーマンス向上の概要の説明と、簡単なサンプルを題材にECS上で処理を記述する手順について紹介しています。

UI Toolkitでデジタルサイネージを作ってみよう

【Unity】UI Toolkitでデジタルサイネージを作ってみよう #Unity3D - Qiita

UI Toolkitで制作したUIを、RenderTextureを介して3D(メッシュ)上に描画する方法と、UI Toolkit上のコンテンツをRuntime Binding APIを介して操作する方法について紹介しています。

Firebase Dynamic Linksの置き換え先候補 Branch.io紹介

【Unity】Firebase Dynamic Linksの置き換え先候補 Branch.io紹介 #deeplink - Qiita

Firebase Dynamic Linksの廃止に伴うDeep Linkに関するサービスの置き換え先として branch.io について、このサービスの概要や基本的な利用方法について紹介しています。

PureなC#でインゲームロジックを書いてUnityやBlazorで使い回してみる

PureなC#でインゲームロジックを書いてUnityやBlazorで使い回してみる

C#コードをUnityとUnity以外のソリューション(この記事ではBlazor)間で共有する方法について紹介しています。

Quest上のUnity->ESP32のOSC通信

Quest上のUnity->ESP32のOSC通信 #Quest3 - Qiita

Unityで制作したMeta Questアプリにおいて、UnityとESP32間でOSC通信を行う方法について紹介しています。

Riderのキャレットのクローンを使ったりした操作が便利らしい

【ハルシオンブログ】Riderのキャレットのクローンを使ったりした操作が便利らしい - ハルシオンシステムの気ままBlog

Riderのキャレットのクローン機能を用いて複数行の変数の一括変換を行うための設定方法を紹介しています。

覚えとくと少しだけスマートになるC#の機能

[Unity]覚えとくと少しだけスマートになるC#の機能

Unityで利用できるC# 8.0および9.0の機能を紹介しています。

TextMeshPro内の低レイヤ処理クラスFontEngineの隠しメソッドにリフレクションでアクセスする。

#unity TextMeshPro内の低レイヤ処理クラスFontEngineの隠しメソッドにリフレクションでアクセスする。 - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか

TextMeshProが内部で利用している低レイヤーな処理クラスである FontEngine のメソッドに対してリフレクション経由でアクセスする方法について紹介しています。