Unity Weekly 204
Unity Officials
It’s a wrap: 2024 technical content roundup
2024 Technical Content Roundup | Unity
Unityが2024年に公開・更新した電子書籍の中からいくつかの書籍を紹介しています。
UI Toolkitで最高のパフォーマンスを実現
【日本語吹き替え】UI Toolkitで最高のパフォーマンスを実現|Unite 2024 | Unity Learning Materials
Unite 2024の「Getting the best performance with UI Toolkit」のセッションを日本語吹き替えした動画が公開されています。
モバイルにも使える軽量な構造を持つ仮想化ジオメトリシステムの設計と実装について
モバイルにも使える軽量な構造を持つ仮想化ジオメトリシステムの設計と実装について | CEDEC 2024 | Unity Learning Materials
CEDEC 2024にて発表された「モバイルにも使える軽量な構造を持つ仮想化ジオメトリシステムの設計と実装について」のセッション動画が公開されています。
Events
Unity お・と・なのLT大会 2024
【年末だよ】 Unity お・と・なのLT大会 2024【ポロリもあるかもよ】 - connpass
「日本Androidの会 Unity部」主催のLT会が2024年12月28日の14時からZOOM上にて開催されます。
Articles
MasterMemory v3 - Source Generator化したC#用の高速な読み込み専用インメモリデータベース
neue cc - MasterMemory v3 - Source Generator化したC#用の高速な読み込み専用インメモリデータベース
インメモリデータベース「MasterMemory」のv3がリリースされました。この記事では、v3の改善点のうちSource Generator対応による自動生成について解説しています。
Component Model な Wasm ランタイムを作った
記事の著者がリリースした、Unity/.NET上で動くComponent ModelなWasmランタイム「WaaS」について、その特徴や実装の工夫などについて解説しています。
UnityのBehaviourパッケージを使って敵のAIを作ってみる
UnityのBehaviourパッケージを使って敵のAIを作ってみる #Unity6 - Qiita
Unityに新しく登場したBehaviourパッケージを用いて、3Dゲームにおける敵AIの挙動を実現するためのBehaviour Treeの設定やノードの実装方法について紹介しています。
Unity6特集!ShaderGraphは何が変わった?
Unity6特集!ShaderGraphは何が変わった?【Unity/URP/ShaderGraph #ポケテク】|ポケラボ
Unity 6のリリースでのShaderGraphにおけるアップデートの内容をまとめています。
Unityで非ゲームアプリをクリーンアーキテクチャを意識して作ってみた話
Unityで非ゲームアプリをクリーンアーキテクチャを意識して作ってみた話 #VRM - Qiita
VOICEVOXを用いて生成した音声をVRMアバターにリップシンクさせるアプリを、クリーンアーキテクチャを意識して実装した際のアーキテクチャの設計や実装方法について紹介しています。
UnityCsReferenceとMicrosoft.CodeAnalysis.Workspaces.MSBuildを用いたUnityのバージョン間のAPI差分抽出
UnityCsReferenceを解析して、Unityのバージョン間のAPI差分を抽出する方法について解説しています。
Unityのコードメトリクスを可視化するための分析基盤の作り方(CodeCoveragePackage + coverlet.collector + octocov + BigQuery + Looker Studio)
UnityのCodeCoveragePackageによって生成されるレポートを、coverlet.collectorを用いて収集しoctocovでGitHub Actions上でレポートをPR上に表示する方法と、BigQueryにデータを格納し、Looker Studioで可視化する方法についてそれぞれ解説しています。
サーバーサイドなんもわからんアナタに向けたハンズオン
- サーバーサイドなんもわからんアナタに向けたハンズオン Unity × gRPC × Go × Firebase × Docker 〜第一章、環境構築〜 #Docker - Qiita
- サーバーサイドなんもわからんアナタに向けたハンズオン Unity × gRPC × Go × Firebase × Docker 〜第二章、Cloud Runへのデプロイ〜 #GoogleCloud - Qiita
- サーバーサイドなんもわからんアナタに向けたハンズオン Unity × gRPC × Go × Firebase × Docker 〜第三章、CI/CDパイプライン構築〜 #GoogleCloud - Qiita
- サーバーサイドなんもわからんアナタに向けたハンズオン Unity × gRPC × Go × Firebase × Docker 〜第四章、Firebaseプロジェクトの作成とFirebaseSDK導入〜 #Firestore - Qiita
- サーバーサイドなんもわからんアナタに向けたハンズオン Unity × gRPC × Go × Firebase × Docker 〜第五章、FirebaseSDKを用いたアカウント作成とログイン実装〜 #serverless - Qiita
- サーバーサイドなんもわからんアナタに向けたハンズオン Unity × gRPC × Go × Firebase × Docker 〜第六章、Firestoreを使ったユーザー情報保存とメッセージ機能実装〜 #Unity - Qiita
- サーバーサイドなんもわからんアナタに向けたハンズオン Unity × gRPC × Go × Firebase × Docker 〜第七章、ポーリングで実現するチャット画面実装〜 #ゲーム制作 - Qiita
サーバーサイドについて知りたいUnityエンジニアを対象に、Go言語でgRPCによるチャットサーバーを実装し、Unityアプリで通信する方法を解説しています。
ビルド用のmacOSセルフホステッドランナー(使い捨て)をカンタンに立てる
【Unity】ビルド用のmacOSセルフホステッドランナー(使い捨て)をカンタンに立てる【GitHub Actions】 #GitHubActions - Qiita
TartとTarteletを用いて、macOSのself-hosted runner上でエフェメラルランナー(使い捨てのジョブ実行ごとにクリーンなマシンイメージ上で実行されるランナー)を構築する方法について紹介しています。
アセットストアのソースコードを書き換えたいとき、ADF(AssemblyDefinitionFiles)の壁はinterfaceを使って超えよう
アセットストアのソースコードを書き換えたいとき、ADF(AssemblyDefinitionFiles)の壁はinterfaceを使って超えよう | Unity用ビジュアルノベルツール「宴」
Assembly definition間にまたがる実装を行う際のインターフェイスの活用方法ついて紹介しています。
Unityのレイトレーシングで始める影表現 #RayTracing
Unityのレイトレーシングで始める影表現 #RayTracing - Qiita
レイトレーシングの概要からUnity上でのレイトレーシングの対応状況、UnityのRayTracingShaderを用いてレイトレーシングによる影の計算を行う方法について紹介しています。
How to Create a 2D Character Controller in Unity
- How to Create a 2D Character Controller in Unity: Part 1 | HackerNoon
- How to Create a 2D Character Controller in Unity: Part 2 | HackerNoon
2Dゲームにおけるキャラクターの制御を実現するためのデータ構造やPhysics2Dの扱い方からキャラクターの状態制御や具体的な移動の実装、ユーザー入力の扱い方についてそれぞれ解説しています。
Blender Pythonでドット絵を3Dモデルに自動変換してUnityへ持っていく
Blender Pythonでドット絵を3Dモデルに自動変換してUnityへ持っていく #Unity - Qiita
ドット絵を、Blender Pythonを介して3Dモデルへの変換とUV展開・ベイクなどを行い、Unityで利用する方法について紹介しています。
Unityで真面目にOcclusionCullingをやってみた
Unityで真面目にOcclusionCullingをやってみた
OcclusionCullingの概要からUnity上でのフルスクラッチでのOcclusionCullingについて解説しています。
uGUIからUI Toolkitに変わるとUIデザイナーのUnity作業はどう変わるのか?
uGUIからUI Toolkitに変わるとUIデザイナーのUnity作業はどう変わるのか?
UI Toolkitが既存のuGUIと比べてどのよう違うのか、UIデザイナーの作業観点で説明しています。
unityroomでStreamingAssetsを使えるライブラリを作った
unityroomでStreamingAssetsを使えるライブラリを作った
unityroom上でStreamingAssetsが利用できない理由の説明と、その問題を解決するために記事の著者が開発した「StreamingAssetsInjector」について紹介しています。
VoicevoxClientSharp: C#やUnityからVOICEVOXで音声合成するライブラリの紹介
VoicevoxClientSharp: C#やUnityからVOICEVOXで音声合成するライブラリの紹介 #C# - Qiita
VOICEVOXのC#クライアント「VoicevoxClientSharp」について、基本的な使い方からUnityへの導入方法、Unity上での音声合成方法からVRMアバターに対して合成した音声をリップシンクする方法などについて紹介しています。
Unity + PlayFab(Party/Lobby)でマルチプレイヤー同期処理を作る
Unity + PlayFab(Party/Lobby)でマルチプレイヤー同期処理を作る #Unity - Qiita
PlayFabのPartyとLobbyを用いて、マルチプレイヤーゲームのためのマッチメイキング実装の実装方法を紹介しています。
3D?いいえ、一枚絵です。頂点変形でイラストを立体的に見せるネタ3D?いいえ、一枚絵です。頂点変形でイラストを立体的に見せるネタ
[Unity]3D?いいえ、一枚絵です。頂点変形でイラストを立体的に見せるネタ #CG - Qiita
テクスチャを貼り付けた板ポリの頂点を変形して立体的に見せるテクニックを紹介しています。
UnityのTimelineを便利に使うために、めちゃくちゃ地味だけど独自に実装して良かったエディタ拡張機能
UnityのTimelineを便利に使うために、めちゃくちゃ地味だけど独自に実装して良かったエディタ拡張機能
Timeline Actionを用いて、トラックやクリップを編集するのに便利なショートカットを実装する方法について紹介しています。
OpenAI API を利用してアバターと会話してみる
OpenAI API を利用してアバターと会話してみる #Unity - Qiita
OpenAI APIによってユーザー入力テキストに対する回答を音声としてを生成し、生成された音声をuLipSyncを用いてアバターにリップシンクさせる方法について紹介しています。
GameCIでタグに存在しないバージョンのUnityのDockerイメージをビルドする
【Unity】GameCIでタグに存在しないバージョンのUnityのDockerイメージをビルドする - うどんてっくメモ
GameCI上に存在しないUnityイメージを独自でビルドする方法について紹介しています。
Unity6で登場!Multiplayer Centerで捗る、オンラインゲーム開発
【Unity】Unity6で登場!Multiplayer Centerで捗る、オンラインゲーム開発 #Network - Qiita
Unityが提供するマルチプレイヤーゲームを実装するためのライブラリや、Unity 6で登場した「Multiplayer Center」で提供されるサービスについてそれぞれ紹介しています。
Unity6ではじめてのAwaitable
Unity6ではじめてのAwaitable - tanaka's Programming Memo
Unity6のAwaitableの概要から基本的な使い方、挙動についてまとめています。
各データ保存形式の特徴と、ケース別に見る選定
【Unity】各データ保存形式の特徴と、ケース別に見る選定 #初心者 - Qiita
Unityで扱える、データを保存する主要なフォーマットの特徴や用途についてそれぞれ紹介しています。
Unity SplinesをUIツールとして導入した話
Unity SplinesをUIツールとして導入した話 #ゲーム開発 - Qiita
Unity Splinesの線上にオブジェクトを等間隔に配置する機能を、UIツールとして活用する方法を紹介しています。