Unity Weekly 204

Unity Officials

It’s a wrap: 2024 technical content roundup

2024 Technical Content Roundup | Unity

Unityが2024年に公開・更新した電子書籍の中からいくつかの書籍を紹介しています。

UI Toolkitで最高のパフォーマンスを実現

【日本語吹き替え】UI Toolkitで最高のパフォーマンスを実現|Unite 2024 | Unity Learning Materials

Unite 2024の「Getting the best performance with UI Toolkit」のセッションを日本語吹き替えした動画が公開されています。

モバイルにも使える軽量な構造を持つ仮想化ジオメトリシステムの設計と実装について

モバイルにも使える軽量な構造を持つ仮想化ジオメトリシステムの設計と実装について | CEDEC 2024 | Unity Learning Materials

CEDEC 2024にて発表された「モバイルにも使える軽量な構造を持つ仮想化ジオメトリシステムの設計と実装について」のセッション動画が公開されています。

Events

Unity お・と・なのLT大会 2024

【年末だよ】 Unity お・と・なのLT大会 2024【ポロリもあるかもよ】 - connpass

「日本Androidの会 Unity部」主催のLT会が2024年12月28日の14時からZOOM上にて開催されます。

Articles

MasterMemory v3 - Source Generator化したC#用の高速な読み込み専用インメモリデータベース

neue cc - MasterMemory v3 - Source Generator化したC#用の高速な読み込み専用インメモリデータベース

インメモリデータベース「MasterMemory」のv3がリリースされました。この記事では、v3の改善点のうちSource Generator対応による自動生成について解説しています。

Component Model な Wasm ランタイムを作った

記事の著者がリリースした、Unity/.NET上で動くComponent ModelなWasmランタイム「WaaS」について、その特徴や実装の工夫などについて解説しています。

UnityのBehaviourパッケージを使って敵のAIを作ってみる

UnityのBehaviourパッケージを使って敵のAIを作ってみる #Unity6 - Qiita

Unityに新しく登場したBehaviourパッケージを用いて、3Dゲームにおける敵AIの挙動を実現するためのBehaviour Treeの設定やノードの実装方法について紹介しています。

Unity6特集!ShaderGraphは何が変わった?

Unity6特集!ShaderGraphは何が変わった?【Unity/URP/ShaderGraph #ポケテク】|ポケラボ

Unity 6のリリースでのShaderGraphにおけるアップデートの内容をまとめています。

Unityで非ゲームアプリをクリーンアーキテクチャを意識して作ってみた話

Unityで非ゲームアプリをクリーンアーキテクチャを意識して作ってみた話 #VRM - Qiita

VOICEVOXを用いて生成した音声をVRMアバターにリップシンクさせるアプリを、クリーンアーキテクチャを意識して実装した際のアーキテクチャの設計や実装方法について紹介しています。

UnityCsReferenceとMicrosoft.CodeAnalysis.Workspaces.MSBuildを用いたUnityのバージョン間のAPI差分抽出

UnityCsReferenceとMicrosoft.CodeAnalysis.Workspaces.MSBuildを用いたUnityのバージョン間のAPI差分抽出 | CyberAgent Developers Blog

UnityCsReferenceを解析して、Unityのバージョン間のAPI差分を抽出する方法について解説しています。

Unityのコードメトリクスを可視化するための分析基盤の作り方(CodeCoveragePackage + coverlet.collector + octocov + BigQuery + Looker Studio)

【Unity2024 Advent Calendar】Unityのコードメトリクスを可視化するための分析基盤の作り方(CodeCoveragePackage + coverlet.collector + octocov + BigQuery + Looker Studio) - はなちるのマイノート

UnityのCodeCoveragePackageによって生成されるレポートを、coverlet.collectorを用いて収集しoctocovでGitHub Actions上でレポートをPR上に表示する方法と、BigQueryにデータを格納し、Looker Studioで可視化する方法についてそれぞれ解説しています。

サーバーサイドなんもわからんアナタに向けたハンズオン

サーバーサイドについて知りたいUnityエンジニアを対象に、Go言語でgRPCによるチャットサーバーを実装し、Unityアプリで通信する方法を解説しています。

ビルド用のmacOSセルフホステッドランナー(使い捨て)をカンタンに立てる

【Unity】ビルド用のmacOSセルフホステッドランナー(使い捨て)をカンタンに立てる【GitHub Actions】 #GitHubActions - Qiita

TartとTarteletを用いて、macOSのself-hosted runner上でエフェメラルランナー(使い捨てのジョブ実行ごとにクリーンなマシンイメージ上で実行されるランナー)を構築する方法について紹介しています。

アセットストアのソースコードを書き換えたいとき、ADF(AssemblyDefinitionFiles)の壁はinterfaceを使って超えよう

アセットストアのソースコードを書き換えたいとき、ADF(AssemblyDefinitionFiles)の壁はinterfaceを使って超えよう | Unity用ビジュアルノベルツール「宴」

Assembly definition間にまたがる実装を行う際のインターフェイスの活用方法ついて紹介しています。

Unityのレイトレーシングで始める影表現 #RayTracing

Unityのレイトレーシングで始める影表現 #RayTracing - Qiita

レイトレーシングの概要からUnity上でのレイトレーシングの対応状況、UnityのRayTracingShaderを用いてレイトレーシングによる影の計算を行う方法について紹介しています。

How to Create a 2D Character Controller in Unity

2Dゲームにおけるキャラクターの制御を実現するためのデータ構造やPhysics2Dの扱い方からキャラクターの状態制御や具体的な移動の実装、ユーザー入力の扱い方についてそれぞれ解説しています。

Blender Pythonでドット絵を3Dモデルに自動変換してUnityへ持っていく

Blender Pythonでドット絵を3Dモデルに自動変換してUnityへ持っていく #Unity - Qiita

ドット絵を、Blender Pythonを介して3Dモデルへの変換とUV展開・ベイクなどを行い、Unityで利用する方法について紹介しています。

Unityで真面目にOcclusionCullingをやってみた

Unityで真面目にOcclusionCullingをやってみた

OcclusionCullingの概要からUnity上でのフルスクラッチでのOcclusionCullingについて解説しています。

uGUIからUI Toolkitに変わるとUIデザイナーのUnity作業はどう変わるのか?

uGUIからUI Toolkitに変わるとUIデザイナーのUnity作業はどう変わるのか?

UI Toolkitが既存のuGUIと比べてどのよう違うのか、UIデザイナーの作業観点で説明しています。

unityroomでStreamingAssetsを使えるライブラリを作った

unityroomでStreamingAssetsを使えるライブラリを作った

unityroom上でStreamingAssetsが利用できない理由の説明と、その問題を解決するために記事の著者が開発した「StreamingAssetsInjector」について紹介しています。

VoicevoxClientSharp: C#やUnityからVOICEVOXで音声合成するライブラリの紹介

VoicevoxClientSharp: C#やUnityからVOICEVOXで音声合成するライブラリの紹介 #C# - Qiita

VOICEVOXのC#クライアント「VoicevoxClientSharp」について、基本的な使い方からUnityへの導入方法、Unity上での音声合成方法からVRMアバターに対して合成した音声をリップシンクする方法などについて紹介しています。

Unity + PlayFab(Party/Lobby)でマルチプレイヤー同期処理を作る

Unity + PlayFab(Party/Lobby)でマルチプレイヤー同期処理を作る #Unity - Qiita

PlayFabのPartyとLobbyを用いて、マルチプレイヤーゲームのためのマッチメイキング実装の実装方法を紹介しています。

3D?いいえ、一枚絵です。頂点変形でイラストを立体的に見せるネタ3D?いいえ、一枚絵です。頂点変形でイラストを立体的に見せるネタ

[Unity]3D?いいえ、一枚絵です。頂点変形でイラストを立体的に見せるネタ #CG - Qiita

テクスチャを貼り付けた板ポリの頂点を変形して立体的に見せるテクニックを紹介しています。

UnityのTimelineを便利に使うために、めちゃくちゃ地味だけど独自に実装して良かったエディタ拡張機能

UnityのTimelineを便利に使うために、めちゃくちゃ地味だけど独自に実装して良かったエディタ拡張機能

Timeline Actionを用いて、トラックやクリップを編集するのに便利なショートカットを実装する方法について紹介しています。

OpenAI API を利用してアバターと会話してみる

OpenAI API を利用してアバターと会話してみる #Unity - Qiita

OpenAI APIによってユーザー入力テキストに対する回答を音声としてを生成し、生成された音声をuLipSyncを用いてアバターにリップシンクさせる方法について紹介しています。

GameCIでタグに存在しないバージョンのUnityのDockerイメージをビルドする

【Unity】GameCIでタグに存在しないバージョンのUnityのDockerイメージをビルドする - うどんてっくメモ

GameCI上に存在しないUnityイメージを独自でビルドする方法について紹介しています。

Unity6で登場!Multiplayer Centerで捗る、オンラインゲーム開発

【Unity】Unity6で登場!Multiplayer Centerで捗る、オンラインゲーム開発 #Network - Qiita

Unityが提供するマルチプレイヤーゲームを実装するためのライブラリや、Unity 6で登場した「Multiplayer Center」で提供されるサービスについてそれぞれ紹介しています。

Unity6ではじめてのAwaitable

Unity6ではじめてのAwaitable - tanaka's Programming Memo

Unity6のAwaitableの概要から基本的な使い方、挙動についてまとめています。

各データ保存形式の特徴と、ケース別に見る選定

【Unity】各データ保存形式の特徴と、ケース別に見る選定 #初心者 - Qiita

Unityで扱える、データを保存する主要なフォーマットの特徴や用途についてそれぞれ紹介しています。

Unity SplinesをUIツールとして導入した話

Unity SplinesをUIツールとして導入した話 #ゲーム開発 - Qiita

Unity Splinesの線上にオブジェクトを等間隔に配置する機能を、UIツールとして活用する方法を紹介しています。