Unity Weekly 206
Unity Officials
Unity 6.1 Beta is now available
Unity 6.1 Beta is now available - Unity Engine - Unity Discussions
Unity 6.1のベータ版がリリースされました。 このディスカッションでは、このバージョンに導入された主な機能を紹介しています。
また、Unity 6.1のリリースに関するアナウンスは「Unity 6.1 pre-release - engagement guidelines & release announcements - Unity Engine - Unity Discussions」から告知される予定です。
Unity におけるモバイル XR ウェブのパフォーマンス最適化 ー Unity 6版
Unity におけるモバイル XR ウェブのパフォーマンス最適化 ー Unity 6版 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
「Optimize your game performance for mobile, XR, and the web in Unity (Unity 6 edition)」の日本語訳が公開されました。
Unity によるコンソールとPC向けゲームのパフォーマンス最適化 ー Unity 6版
Unity によるコンソールとPC向けゲームのパフォーマンス最適化 ー Unity 6版 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
「Optimize your game performance for consoles and PCs in Unity (Unity 6 edition) | Unity」の日本語訳が公開されました。
2025 Mobile Gaming Trends
2025年のモバイルゲームのトレンドについて、Unityとモバイルゲームのゲームスタジオのスタッフの視点から紹介しています。
Articles
TypeScript Importer
【Unity】TypeScript Importer – TypeScriptを用いたスクリプトの記述 - Annulus Games
このブログの著者が開発するUnity上でTypeScriptをコンパイルするエディタ拡張「TypeScript Importer」について紹介しています。
このライブラリを開発する経緯として、UnityにTypeScriptを持ち込むメリットやTypeScript Importerの実装について解説しています。
NRSDK入門:Unityで作るXREAL対応AR
NRSDKを用いたXrealデバイス向けのARアプリの開発方法についてまとめています。
【Unity/URP】2Dの水面表現を考える
2Dゲームでの水面表現について、水面の反射やコースティック模様の表現や、プレイヤーの接地面にあわせたインタラクティブな波紋の実装方法について紹介しています。
Github ActionsでUnity製アプリをSteamにアップロードする
Github ActionsでUnity製アプリをSteamにアップロードする
GitHub ActionsとGameCIを用いて、Steam上にUnity製のアプリをビルドしてアップロードする方法について紹介しています。
Unity BarracudaでMiDaSv2をGPU推論する
Unity BarracudaでMiDaSv2をGPU推論する
単眼深度推定モデルである「MiDaSv2」をUnity Barracuda と Compute Shader上で動かすことで、GPUによる深度推定を実装する方法について紹介しています。
UnityにおけるDI依存症への警告 (Warning excessive dependence on dependency injection in Unity)
Unityによる開発において、DI(Dependency Injection)を過度に利用することによる問題点の指摘と、その上で設計で考慮すべき点を紹介しています。
クォータニオンのLerpとSlerpの挙動の違い
【Unity】クォータニオンのLerpとSlerpの挙動の違い | ねこじゃらシティ
クォータニオンの線形補間と球面線形補間の違いについて、計算結果や処理負荷など観点から比較しています。
サービスロケータを用いたUnityでの活用事例
サービスロケータを用いたUnityでの活用事例 - Sumzap Engineering Blog
サービスロケーターの概要と導入のメリットやデメリット、この仕組みを用いたAPI通信をダミーに差し替える実装について紹介しています。
UI ToolkitのScrollViewを強制的に再描画させる方法
【Unity】UI ToolkitのScrollViewを強制的に再描画させる方法 - はなちるのマイノート
UI Toolkitの ScrollView
を再描画するための実装について紹介しています。
面に対象なクォータニオンを求める
【Unity】面に対象なクォータニオンを求める | ねこじゃらシティ
反射したような、面に対して対象なクォータニオンを算出するための実装と、その計算方法について解説しています。
Lua-CSharpを使ってアドベンチャーゲームの会話機能を作ってみた
【Unity】Lua-CSharpを使ってアドベンチャーゲームの会話機能を作ってみた #Unity - Qiita
Lua-CSharpを用いて、アドベンチャーゲームでよくある会話機能を実装する方法について紹介しています。
How to Make a Cylindrical Combination Lock In Unity
- How to Make a Cylindrical Combination Lock In Unity, Part I
- How to Make a Cylindrical Combination Lock In Unity, Part II
スーツケースなどについている円筒状のコンビネーションロックをUnityで実装する方法について、アセットの設定方法から具体的な実装方法について紹介しています。
Automating Unity Builds with GitHub Actionks
Automating Unity Builds with GitHub Actions - DEV Community
Unityのアプリビルドを、GitHub Actionsを用いて自動化する方法を紹介しています。
Unity Particle System でメッシュの頂点番号順にパーティクルを発生させる方法
Unity Particle System でメッシュの頂点番号順にパーティクルを発生させる方法 #Unity3D - Qiita
Particle Systemで、Shapeで指定したメッシュの頂点の順番どおりにパーティクルを発生させる方法と、インポート時の最適化における注意点について紹介しています。
VContainerでコンテナに登録されたオブジェクトの寿命・破棄処理
VContainerでコンテナに登録されたオブジェクトの寿命・破棄処理
VContainerの LifetimeScope
ごとの IDisposable.Dispose
が呼び出される挙動について説明しています。
FullScreen ShaderGraphで画面転換表現用Materialを作る
【Unity】FullScreen ShaderGraphで画面転換表現用Materialを作る
ShaderGraphのFullScreenShaderGraphを用いて、画面転換の表現を行うためのマテリアルを実装する方法について紹介しています。
Snapdragon Spaces SDK V1.0.0(V1.0.1) with MRTK3 - ARグラス向け機能検証用デモアプリ解説
Snapdragon Spaces SDK V1.0.0(V1.0.1) with MRTK3 - ARグラス向け機能検証用デモアプリ解説
著者が実装したSnapdragon Spaces SDKのデモアプリについて、実装した機能の概要について紹介しています。