Unity Weekly 210
Unity Officials
UnityShortTips: 重心の調整
Physicsにおける重心位置の調整方法について紹介しています。
Articles
Unity6 + URP で動くパストレーサーを実装してみよう Part 2
Unity6 + URP で動くパストレーサーを実装してみよう Part 2 - シリコンスタジオBlog | CG・ゲームエンジン・機械学習・ビジュアライゼーション
Unity 6 & URPのカスタムレンダーパス上に独自のパストレーサーを実装する連載記事で、本記事ではURP相当のライティングおよびレイトレーシングを用いた影を実装する方法について解説しています。
前回の記事は、下記より確認できます。
Unity6 + URP で動くパストレーサーを実装してみよう Part 1 - シリコンスタジオBlog | CG・ゲームエンジン・機械学習・ビジュアライゼーション
シェーダーでひびを入れる[その1:フラグメントシェーダー編]
【Unity】シェーダーでひびを入れる[その1:フラグメントシェーダー編]
フラグメントシェーダーで、プロシージャルにオブジェクトにひびを描く方法について解説しています。
Unity ECS v1.3.2を使ってゲームを作ってみました (3)―System編
[Unity]Unity ECS v1.3.2を使ってゲームを作ってみました (3)―System編 │ Aiming 開発者ブログ
Unity ECS を用いて簡単なゲームを制作する連載記事で、本記事ではSystemの実装方法について紹介しています。
また、過去の記事は下記より確認できます。
- [Unity]Unity ECS v1.3.2を使ってゲームを作ってみました (1)―紹介編 │ Aiming 開発者ブログ
- [Unity]Unity ECS v1.3.2を使ってゲームを作ってみました (2)―Component編 │ Aiming 開発者ブログ
古い C# 環境でも Task.WhenEach を使いたい
古い C# 環境でも Task.WhenEach を使いたい #Unity - Qiita
C# 9.0で導入された Task.WhenEach
を .NET Standard 2.1 上でも利用できるようにする方法を紹介しています。
Unityで [UnityTest]と[TestCase, TestCaseSource] のテストケースを使う場合の一工夫
Unityで [UnityTest]と[TestCase, TestCaseSource] のテストケースを使う場合の一工夫
UnityTest
で非同期のテストを行う際の、TestCase
や TestCaseSource
によるテストケース作成の注意点についてまとめています。
特定のアセットの変更や移動、削除を禁止したり確認を出したり出来る AssetModificationProcessokr
特定のアセットの変更や移動、削除を禁止したり確認を出したり出来る AssetModificationProcessor【Unity】【エディタ拡張】 - (:3[kanのメモ帳]
AssetModificationProcessor
によってアセットの移動・変更前のイベントをフックすることで、特定のアセットの変更や削除に対して警告を出す方法について紹介しています。
C# 8.0以降のswitch式で条件分岐をスッキリさせる
戻り値を返すような条件分岐をswitch式を用いて実装する方法からパターンマッチの記述方法、switch式を利用するメリットについてまとめています。
UnityEngine.Poolの理解 コレクションに対応するObjectPoolを使おう
UnityEngine.Poolの理解 コレクションに対応するObjectPoolを使おう
Unity標準のオブジェクトプール実装である UnityEngine.Pool
を用いた、文字列リストのプールとその破棄までの実装を紹介しています。
Unity Sentis YOLOv8 Nano で物体検知
Unity Sentis YOLOv8 Nano で物体検知
Unity Sentis上でYOLOv8 Nanoモデルを動かしてリアルタイムで物体検知を行う方法について紹介しています。