Unity Weekly 222
Unity Officials
Shader Graph improvements in Unity 6.2
Shader Graph improvements in Unity 6.2 - Unity Engine - Unity Discussions
Unity 6.2におけるShader Graphの改善について紹介するディスカッションです。
Append NodeやProperty Drawerを属性によって拡張するMaterial Property Attributeのサポート、Variantの削減などを目的としたDynamic Keywordsについて紹介しています。
Unity Vehicles experimental package now available
Unity Vehicles experimental package now available - Unity Engine - Unity Discussions
Unity公式の、ECS向けの車両パッケージの実験版リリースをアナウンスするディスカッションです。
このパッケージをリリースする狙いやパッケージのインストール方法、提供されるサンプルについてそれぞれ説明しています。 ドキュメントはこちらより確認できます。
Android XR Pre-Release Now Available!
Android XR Pre-Release Now Available! - Unity Engine - Unity Discussions
Android XRのプレリリースをアナウンスするディスカッションです。
このパッケージのインストール方法や推奨するUnityバージョンの紹介、このプレリリースに含まれる主要な機能としてDynamic Refresh RateやHand Mesh with Occulusion、新しいAndroid XRのGraphic Featuresへの対応、 次のUnity 6.2向けのリリースに含まれる予定のVisibility Mesh Occlusionについてそれぞれ紹介しています。
Articles
Unity6からRenderGraphを使いこなそう #4
Unity6からRenderGraphを使いこなそう #4 - CORETECH ENGINEER BLOG
SGEコアテクの「Unity6からRenderGraphを使いこなそう」シリーズの最終回です。
本回ではFrameBufferFetchの実装を支えるSubPassとNativeRenderPassについて、 この概要からNativeRenderPassが実行されるまでの流れの説明、登録された描画コマンドを実行するときのSubPassのマージの仕組みについてそれぞれ解説しています。
過去の記事は、下記より確認できます。
- Unity6からRenderGraphを使いこなそう ー 基本機能編 - CORETECH ENGINEER BLOG
- Unity6 RenderGraphの実装手順解説 - CORETECH ENGINEER BLOG
- Unity6 RenderGraphでのデータ受け渡し手法 - CORETECH ENGINEER BLOG
- Unity6のRenderGraphでのFrameBufferFetch活用法 - CORETECH ENGINEER BLOG
self-hosted runner × Unityでアセットレビューを自動化した話
self-hosted runner × Unityでアセットレビューを自動化した話 Now in REALITY Tech #137|REALITY株式会社
REALITYの各種アセットのレビューを効率化するために独自で開発したアセットのバリデーションを行うためのエディター拡張や、 そのツールをself-hosted runner経由で実行してアセットに関するPull Requestのレビューを自動で行うジョブについてそれぞれ紹介しています。
GCが発生するIReadOnlyList等のforeachに警告を出すRoslynAnalyzer
GCが発生するIReadOnlyList
foreach
を回すときにIReadOnlyList<T>
などのGC.Alloc
が発生する型を利用している場合に警告を出すRoslynAnalyzerの実装について紹介しています。
Rider 2025.1から"Explore LINQ"というLINQの各ステップでデータがどのように変換されているか可視化できるようになった
【Rider】Rider 2025.1から"Explore LINQ"というLINQの各ステップでデータがどのように変換されているか可視化できるようになった - はなちるのマイノート
Rider 2025.1から利用できるようなった、LINQの各ステップの実行結果を可視化する「Explore LINQ」について、その機能概要からインストール方法、使い方を紹介しています。
Unity 用 Meta Quest 位置合わせライブラリ (QR / Immersal) の仕組み
Unity 用 Meta Quest 位置合わせライブラリ (QR / Immersal) の仕組み
Passthrough Camera APIから受け取ったカメラ画像から、QRコードまたはImmersal SDKを用いて位置合わせを行う実装について、 ホロラボが公開するQuestCameraTools-Unityをもとに紹介しています。
QRによる位置合わせでは、実際のアルゴリズムも交えつつ解説しています。
Meta Quest 3のPassthrough APIの使い方
Meta Quest 3のPassthrough APIの使い方 #Unity - Qiita
Meta Quest3から利用できるようになったPassthrough APIを使うためのミニマムなサンプルコードを紹介しています。
InputSystemでエラーが表示される場合の対処法
【Unity】InputSystemでエラーが表示される場合の対処法 - おもちゃラボ
Unity 6.1以降のプロジェクトにてデフォルトで新しいInputSystemを利用する設定になったことによりInvalidOperationException
が発生する場合の対処として、
Player Settingsより新旧両方のInputSystemを有効にしなおす方法を紹介しています。
Unity 6.1でColorにプリセット色がたくさん追加された
Unity 6.1でColorにプリセット色がたくさん追加された #Rider - Qiita
Unity 6.1で追加されたColorプリセットについて紹介しています。