Unity Weekly 229
Unity Officials
Unity 6.2 Beta Release Announcement & Features
- Unity 6.2 Beta Release Announcement & Features | Unity
- Introducing data controls and better game diagnostics in the Unity 6.2 beta - Unity Engine - Unity Discussions
Unity 6.2のベータバージョンの最新版(Unity 6000.2.0b7)のリリースのアナウンスと、このリリースで提供されるデータ収集とおもにUnity Dashboardの改善機能を強化するための「Developer Data Framework」について概要を紹介しています。 この機能で収集されたデータは、Unityのパフォーマンス改善(や、オプトイン形式によるUnity AIの学習データへの活用がアナウンスされています。
詳細はこちらのページより確認できます。
また、Unity AIにFLUXやGPT-Imageなどの新しいモデルをベースにした事前トレーニングモデルによる2Dスプライト生成機能の大幅な改善・拡張についても紹介されています。
Articles
The easiest way to render an outline in Unity
The easiest way to render an outline in Unity
ステンシルマスクと頂点押し出し法による、カスタムC#コードなし・既存のUnity機能とシンプルなアウトラインシェーダーを実装する方法について紹介しています。
また、アウトラインシェーダーを他のテクニックで実現する方法などについても簡単に言及しています。
ZLinq for Unity移行ガイド
ZLinqへの ZLinq.DropInGenerator
によるLINQからの移行の際にプロジェクトで課題となった、ZLinqが独自の ValueEnumerable
を基底にもつことによって発生する、
明示的に IEnumerable<T>
を利用している箇所がある場合にコンパイルエラーが発生する事象について、パターンに分けて対応方法を紹介しています。
10万オブジェクトを低レイヤーの力で描画する
大量のオブジェクトの描画を、パフォーマンス上問題のあるミニマムなコードをUnityプロファイラやRenderDocを確認して問題を特定しつつ、
Graphics.DrawMeshInstancedIndirect
などを用いて高速化する方法について解説しています。
CustomRenderTextureを使用してReflectionProbeで使用するBakeされたCubeMapを調整する
CustomRenderTextureを使用してReflectionProbeで使用するBakeされたCubeMapを調整する #Unity - Qiita
CustomRenderTexture
を用いて、ReflectionProbeに利用されているCubeMapに対してシェーダーを用いたテクスチャの調整を行う方法について紹介しています。
ログのラッパークラスのログをクリックしても呼び出し元に飛ぶようにする&ラッパーをConsoleに表示しない方法
ログのラッパークラスのログをクリックしても呼び出し元に飛ぶようにする&ラッパーをConsoleに表示しない方法【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
独自のログクラスを実装した際に、Unityエディターのコンソール上に表示されるメッセージをクリックした際に、ログクラスの実装ではなくログの呼び出し元にジャンプさせるためのUnityの仕様の解説と、
HideInCallstack
を用いて、コンソールに表示されるスタックトレースの一覧から、ログクラスの呼び出しの行を削除する方法についてそれぞれ解説しています。
Unity上でスポットライトとシャドウマップを自作してみた
Unity上でスポットライトとシャドウマップを自作してみた #Shader - Qiita
独自のスポットライトとシャドウマップを実装するための ScriptableRenderPass
と ScriptableRendererFeature
について紹介しています。
Unity向けIncremental Source Generatorのテストを書く
【Unity】【Rider】Unity向けIncremental Source Generatorのテストを書く - LIGHT11
Incremental Source Generatorが生成するコードに対して、ユニットテストを記述する方テストを記述する方法について紹介しています。
Unity WebGL 負荷対策と最適化
WebGLビルドのUnityアプリでメモリ不足の際に発生する問題なや、メモリ使用量を削減するためのテクスチャの設定すするためのテクスチャの設定やスクリプティング、ローディングが途中で止まる問題についての対策についてそれぞれ紹介しています。
Encoding.UTF8.GetStringでBOM付きのutf8を読み込むとutf16のBOMが入ることに気づいた
【C#】Encoding.UTF8.GetStringでBOM付きのutf8を読み込むとutf16のBOMが入ることに気づいた - はなちるのマイノート
Encoding.UTF8.GetString
でBOM付きのutf8を読み込んだ際の挙動や、File.ReadAllText
や File.ReadAllText(path, Encoding.Utf8)
などで同じくテキストを読み取った時の挙動の違いについてまとめています。
Azure AI Foundry Voice Live APIをUnityで使う実装解説
Azure AI Foundry Voice Live APIをUnityで使う実装解説 #LLM - Qiita
Azure AI FoundryのVoice Live APIの概要から、 このAPIを用いた音声認識や会話の作成を行うためのAPIのやり取りや、Unity上でAPIとやり取りするための実装についてそれぞれ紹介しています。