2023年の振り返り
2023年ももうすぐ終わりなので、さくっと振り返ります。
2023年の個人活動の振り返り
2023年の成果はこちら。
- 個人の技術ブログ記事9本
- MemoryPackでシリアライズ・デシリアライズをカスタマイズするいくつかの方法 | Yucchiy's Note
- Unity 2021でビルドのプロファイリングを行う | Yucchiy's Note
- MemoryPackで独自のバージョニングを行う | Yucchiy's Note
- Riderでメソッド引数の入力で?や!を入力すると、CanBeNullやNotNullに置換されるの無効にする方法 | Yucchiy's Note
- .NET Standard 2.1のArrayPool
を用いたレイキャスト(Physics.RaycastNonAlloc)の最適化 | Yucchiy's Note - UnityWebRequestのDownloadHandler.nativeDataを用いたコピーの回避による最適化について | Yucchiy's Note
- AsyncOperationAwaitableExtensionsで、AsyncOperationをawaitableにする | Yucchiy's Note
- Unityの「Split Application Binary」を用いて、GooglePlay Storeで150MBより大きいアプリケーションを配信する | Yucchiy's Note
- Unity 2023.1 から入った Android Project Configuration Managerについて理解する | Yucchiy's Note
- Unity Weeklyは皆勤賞(毎週抜けなく更新できた)
- 会社有志での参加の技術書典に1記事寄稿
- 「先取り! Cinemachine 3」UniTips Vol.10:株式会社サイバーエージェント ゲーム事業部
去年と比べると社外向けのアウトプット自体は少ない1年でした。個人ブログも更新が少なめ。 2022年に引き続き個人ブログ等でのアウトプットが少ないのは反省で、こちらはテコ入れが必要。
Unity Weekly は、今年も無事毎週更新できました。こちらは引き続き頑張りたい。
2023年の仕事の振り返り
- 社の定めるエキスパート認定制度の「Developer Exports」のUnity領域のエキスパートに選出される
- 所属する子会社のエンジニアボードに
- 11月より一部マネージャー業務も受け持つように
去年は所属する子会社のエンジニア横断組織を立ち上げて活動していましたが、その活動を本格化させることをミッションに、年始からチームビルディングや育成、採用などにも積極的に取り組んでいました。
それらの活動が評価されたのか、ありがたいことに社のエキスパート認定制度「Developer Experts」のUnity領域のエキスパートに認定いただきました。
また、所属する子会社のエンジニアボードに任命いただき、主にシニアエンジニアの方々のキャリアなどについてミッションを定め、そのミッションにあわせて一部マネージャー業務を受け持つようになりました。
技術やプログラミングが好きなのでプレイヤーとして頑張り続けたいと思いつつも、会社が大きくなったりプロジェクトが増えると、どうしてもプレイヤーというロールだけではなんとかできない局面もあるな、という歯がゆさがありました。 社に所属するエンジニアさんが自分の仕事に対してよりやりがいを持って働いてもらえるといいのにな、といろいろ思うことがあり、ロールを大きく変更しました。
いままでやってこなかったということもあって至らぬ点も多々あると思いつつ、エンジニア組織がより良くなると良いな、とおもって日々の業務に取り組んでいます。
2023年にクリアしたゲーム
- ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム
- ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(一応3週クリア)
- ピクミン4
- 超探偵事件簿 レインコード
- FINAL FANTASY XVI
- Tales of ARISE DLC(Beyond the Dawn)
- サイバーパンク2077 DLC(仮初めの自由)
- Marvel's Spider-Man 2
- スーパーマリオRPG
- スーパーマリオブラザーズ ワンダー
まとめ
2023年も変化の1年でしたが、今年もなんだかんだで変化の多い1年でした。
まだまだチャレンジしたいことはたくさんあるがやれてない状況ではあるので、来年はより成果をブーストできるように工夫して頑張りたいと思います。
来年も皆様よろしくお願いいたします。