Unity Weekly #011
On-Demand QA Testing with Unity Automated QA
Unity Automated QA によるオンデマンドな QA テスト - Unity Technologies Blog
- Unity公式で自動QAの開発が進められていて、ExperimentalなパッケージとしてAutomated QAの提供が開始されました。
- Automated QAでは事前にゲームプレイを記録しておき、iOSやAndroid、エディタ上でその操作をリプレイすることができます。
- 現在ではUnity UIのUI要素のクリックおよびタッチの自動化をサポートしています。Assertの機能についてはまだ実装されていないようです。
- Unity Automated QA 雑感 - やらなイカ? や 【Unity】アプリケーションの検証を自動化しQAを効率化する新機能「Unity Automated QA」の紹介 - うどんてっくメモ などの検証記事が有志により公開されています。
ccache で Unity の生成する Xcode プロジェクトのビルドを高速化する
ccache で Unity の生成する Xcode プロジェクトのビルドを高速化する
- この記事では ccache/ccache: ccache – a fast compiler cache を用いて、UnityのiOSビルドを高速化する方法について紹介されています。記事で紹介されているサンプルプロジェクトでは、ビルド時間を50%にすることができたそうです。
- ccacheのインストール方法から
IPostprocessBuildWithReport
を用いてUnityプロジェクトでccacheを利用する方法、プロジェクト中でCocoapodsを利用する際やEnable Modules
の有無での設定方法の注意点についてが述べられています。 - 元記事であるccacheを導入してUnityのiOSビルドを高速化出来ないか検証してみた - QiitaにもccacheのUnity組み込みが紹介されています。
How to speed up 2D art workflows with 2D PSD Importer
How to speed up 2D art workflows with 2D PSD Importer
- この記事ではPSBファイル(PSDとほぼ機能は同じで、より大きい画像を扱えるフォーマット)を 2Dアセットとしてインポートすることのできる2D PSD Importerについての説明と、インポーターを用いたワークフローの効率化のユースケースを紹介しています。
- PSBをインポートすると、全てのPhotoshopレイヤーを子オブジェクトにしたプレハブを自動的に作成します。全てのオブジェクトはSprite Rendererコンポーネントが付加され、元データのトランスフォーム及び深度データを保持しています。またこの挙動はインポート設定により変更することができます。
- 元データにボーンまたはウェイトデータがある場合、2D PSD Importerは2DアニメーションのためにSprite Skinコンポーネントを自動で追加します。これはスキニングエディターと連携して機能するため、2Dアニメーションを作成するワークフローを簡単に構築することができます
ShaderQuest Part 5: Shader code syntax & Colors
ShaderQuest Part 5: Shader code syntax & Colors – Harry Alisavakis
- Harry AlisavakisさんによるシェーダーチュートリアルであるShaderQuestの第5弾です。今回はシェーダーの構文(データ型やベクターの扱い方、Swizzlingなど)とシェーダーにおける色の扱い方、乗算および加算とはなにかについて説明しています。
- シェーダーでの色の加算について、ShaderLabとShaderGraph、また他のゲームエンジンでどのように実現するかについて説明されています。
Holofoil Card Shader Breakdown
Pretty happy with the result of these holographic foil trading card experiments! I'm also working on a breakdown of the shader (& stencil window effect), should have it finished & released sometime this week ✨#unity3D #shaders pic.twitter.com/L3FH6hZ3Qh
— Cyan ✨ (@Cyanilux) April 18, 2021
Holofoil Card Shader Breakdown | Cyanilux
- この記事では上記動画のような見た目を実現する「Holofoil Card Shader」を実装する方法について紹介されています。
- カードが虹色に輝く演出(Holographic Foil Effect)は、接空間の
ViewDirection
ベクトルから虹色の繰り返しパターンテクスチャをサンプリングすることで実装しています。トレーディングカードのような効果を出すために、座標をディストーションテクスチャを用いるなどして歪めています。 - 上記の演出の影響度をカードの場所によって変更するために、マスク画像を用いています。またカード上部には3Dモデルをそのまま表示していますが、これはステンシルによりカードをくり抜くことで表現しています。
Unity Mesh API Compute Shader Access
Oy! So at #unity3d we're looking into exposing Mesh vertex & index buffers for compute shader access (without slow/cumbersome hacks). Here's a google doc with current thoughts: https://t.co/Gusm0CUL9A -- feedback is welcome here on in the doc.
— Aras Pranckevičius (@aras_p) April 20, 2021
- Unity 2021.2でMesh APIが改善され、Computer Shader内でメッシュの頂点とインデックスデータにアクセスすることができるようになりました。
- 具体的には
Mesh
およびSkinnedMeshRenderer
にGetVertexBuffer
やGetIndexBuffer
というようなAPIが追加されます。戻り値としてGraphicBuffer
がかえるためそれをCompute Bufferに渡すことでメッシュ情報にアクセスすることができます。 - Unity-Technologies/MeshApiExamples at mesh-compute-accessにてサンプルプロジェクトを確認することができます。