#unitytips from community all-star, Code Monkey - Unity Weekly #055
Unity Official
コミュニティの大スター Code Monkey による #unitytips
コミュニティの大スター Code Monkey 氏による #unitytips | Unity Blog
この記事では、Code Monkey氏を招いて @unitygames の Twitterアカウント上で開催された2度めのDev Takeoverの中から、簡単な作業により実現できるシンプルな破壊表現からミニマップ、新しい入力システムやスクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO)の実装方法について紹介しています。
Unity Reflect Review にマーカーベース AR、プレゼンテーションモード、ゲストユーザーが追加
Unity Reflect Review にマーカーベース AR、プレゼンテーションモード、ゲストユーザーが追加 | Unity Blog
この記事では、建築者向けのAR/VRによる設計レビューコラボレーションソフトウェア Unity Reflect Review の新しいバージョンに追加された「マーカーベースAR」・「プレゼンテーションモード」・「ゲストユーザー」の3つの機能と、パフォーマンスの改善について紹介しています。
アセットを出品して、アセット紹介ページを通じて自分のスキルを披露しよう
アセットを出品して、アセット紹介ページを通じて自分のスキルを披露しよう | Unity Blog
この記事では、Unityアセットストアに出品したアセットをストアに訪れるより多くの方に閲覧してもらうためのアセットの紹介ページ作成のエッセンスを紹介しています。
アセットを発見してもらうためのアセット概要の書き方、アセットの種類別の製品プレビューの目立たせ方、詳細情報を見つけやすくするためのドキュメントページの重要性、ソーシャル展開についてそれぞれ解説しています。
Memory Profiler 0.5 Released
Unity - Memory Profiler 0.5 Released - Unity Forum
Memory Profiler 0.5がリリースされました。
0.5にはメモリの詳細ビュー、参照の概要、選択したメモリーの詳細情報、簡易テーブルビューなどの機能が追加されています。
Articles
Procedural generation of 2D maps in Unity
Procedural generation of 2D maps in Unity - Pav Creations
この記事では、2Dゲームのマップを自動生成するための方法について紹介しています。
手続き的にマップを生成するための基本的な要素の紹介と、セル・オートマトンを用いたマップの生成方法、よりゲームらしいマップにするためのセル・オートマトンとヒルベルト曲線組み合わせたマップ生成の改良方法(PDF)、それらのアルゴリズムのUnityでの実装方法についてそれぞれ解説しています。
Procedural Generation with Cellular Automata
Procedural Generation with Cellular Automata – Bronson Zgeb
この記事では、セル・オートマトンの概要と用途の説明と実装方法、計算結果をテクスチャに書き出して表示する方法について解説しています。
uLipSync でリップシンクの事前計算およびタイムライン対応をしてみた
uLipSync でリップシンクの事前計算およびタイムライン対応をしてみた - 凹みTips
この記事では、この記事の著者が開発するリアルタイムなリップシンクライブラリである uLipSync の、事前計算およびタイムライン連携対応について、その仕組みを解説しています。
また、uLipSyncのセットアップからランタイム解析の仕組み解説、他音声に対してのキャリブレーション、VRMへの適用方法など、このパッケージの提供する機能についても一通り解説しています。
UV Sphere
この記事はCatlike Codingのプロシージャルメッシュチュートリアルの連載記事です。
正方形グリッドを球にマッピングすることでメッシュを生成する方法や、そのメッシュにテクスチャを貼り付けるためのUVの算出方法について紹介しています。
NDI SDKをUnity向けにPlugin化し映像を配信する
NDI SDKをUnity向けにPlugin化し映像を配信する - e.blog
この記事では、NDI SDKというネットワーク越しに動画などの送受信を行うためのSDKをプラグイン実装し、Unity上でNDIを用いて映像を配信する方法について解説しています。
[GitHubActions] 自動でUnityPackageをアップロードしてリリースする
[GitHubActions] 自動でUnityPackageをアップロードしてリリースする
この記事ではGitHub Actionsを用いて、Github上にコードをプッシュしたらそのイベントをトリガーに、unitypackageファイルをエクスポートし、成果物をリリースへアップロードする方法を解説しています。
テクスチャFilterModeのPoint/Bilinear/Trilinearの違いを確認する
#unity テクスチャFilterModeのPoint/Bilinear/Trilinearの違いを確認する - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか
この記事では、テクスチャの FilterMode パラメーターによってテクスチャがどのように描画されるか、特にBilinearとTrilinear間でのMipmapブレンドの有無によってテクスチャがどのように補完されるのかについて、スクリーンショット付きで解説しています。
テクスチャアセットの解像度を半分にするエディタ拡張
テクスチャアセットの解像度を半分にするエディタ拡張 - Qiita
この記事では、テクスチャアセットの解像度のサイズを半分にするために、 TextureImporter
を用いたエディタ拡張の実装方法について解説しています。
【Unity】スクロールビューをFlexBoxのように等間隔に要素を並べて、要素数に応じてスクロール領域が自動で変わる設定方法
【Unity】スクロールビューをFlexBoxのように等間隔に要素を並べて、要素数に応じてスクロール領域が自動で変わる設定方法 - Qiita
この記事では、Unity UIのScroll Viewの要素を垂直方向に等間隔で並べるためのコンポーネントとその設定方法について、スクリーンショット付きで解説しています。
【Rider】Code Cleanup Profileを使ってカスタムしたコード整形を行う
【Rider】Code Cleanup Profileを使ってカスタムしたコード整形を行う - うどんてっくメモ
この記事では、Riderでコード整形の設定をカスタマイズして保存・再利用するための「Code Cleanup Profiler」という仕組みを紹介しています。
また、Rider2021.3以降で利用できる「Reformat and Cleanup on Save」機能でProfileを適用する方法についても触れています。
WindowとAndroidでARDK Example Scenesをビルドする
WindowとAndroidでARDK Example Scenesをビルドする - Synamon’s Engineer blog
この記事では、Niantic社の提供するARDKのサンプルシーンを、WindowsとAndroidプラットフォームそれぞれに向けてビルドを作成するための各種設定方法についてまとめています。
Oculus Integration v37 から追加された Interaction SDK のサンプルシーンを触る
Oculus Integration v37 から追加された Interaction SDK のサンプルシーンを触る - デニッキ!
この記事ではOculus Integration v37に追加された、ハンドルコントローラのインタラクションを簡単に行うためのInteraction SDKの、サンプルシーンを紹介しています。
サンプルシーンが格納されている場所や、それぞれのサンプルシーンの実装についてそれぞれ解説しています。
Unity2DにおけるAnchor
この記事ではUnity UIにおけるAnchorについて、それぞれのパラメーターについての紹介と、それらのパラメーターがどのように動作するのかを図解付きで解説しています。