Unity Weekly 101
Unity Officials
Games Focus:2022 年を振り返って | Unity Blog
Games Focus:2022 年を振り返って | Unity Blog
Unityの製品開発の主要な取り組みを紹介するブログシリーズGame Focusシリーズの最終回で、これまでのシリーズ振り返りとUnite2022の振り返りについてまとめています。
Unity 2022.2 以降のグローバルイルミネーションのアップデート | Unity Blog
Unity 2022.2 以降のグローバルイルミネーションのアップデート | Unity Blog
Unity 2022.2以降のGI(Global Illumination)のアップデートについて紹介しています。
Enlighten Baked GIの非推奨化とベイク済みGIソリューションとして後継となるGPUライトマッパーとそれぞれの設定についての紹介、Adaptive Probe Volumes、HDRPパストレーシングデノイジング、2022.2までに入っているGIに関する修正や改善点について説明しています。
Unity Asset Store パブリッシャーからのゲーム開発のヒント:2022 年のまとめ
Unity Asset Store パブリッシャーからのゲーム開発のヒント:2022 年のまとめ | Unity Blog
Unity Asset StoreのトップパブリッシャーであるMore Mountains(FEEL)、Sirenix(Odin Validator)、Daniel Zeller(Fluffy Grooming Tool)氏の、ゲーム開発のための実用的なヒントを#UnityTipsからまとめています。
無料のゲーム開発ツールやアートパックで、新しいプロジェクトをスタートさせよう
無料のゲーム開発ツールやアートパックで、新しいプロジェクトをスタートさせよう | Unity Blog
Unity Asset Storeの中から、オススメの無料アセットをカテゴリ別で紹介しています。
Multiplayer Play Mode Experimental Release Now Available
Official - [MPPM] Multiplayer Play Mode Experimental Release Now Available - Unity Forum
Multiplayer Play Mode(MPPM)v0.1.0が実験パッケージとして利用可能になりました。
MPPMはUnityエディター上でマルチプレイヤー機能をテストできる機能で、同じディスク上のプロジェクトを使用して、同じマシン上で最大4人のプレイヤーでのテストが行えます。
この機能は、Unity 2023.1.a22以降で利用できます。
【Unity】開発効率アップ! Enter Play Mode オプション解説
【Unity】開発効率アップ! Enter Play Mode オプション解説 - YouTube
Enter Play Modeオプションを用いることでPlay Modeを開始するまでの時間を短縮する方法と、このオプションによって起動速度が早くなる原理を「Reloaded Domain」と「Reloaded Scene」でそれぞれどのような処理を省略するのかについての解説、これらを省くことによって発生する不具合やその対処法について紹介しています。
【Unity】シェーダーグラフがフルスクリーンエフェクトに対応しました!
【Unity】シェーダーグラフがフルスクリーンエフェクトに対応しました! - YouTube
Unity 2022.2で追加されたShaderGraphのフルスクリーンエフェクト対応の紹介と、URP(Universal Render Pipeline)とHDRP(High Definition Render Pipeline)での利用方法についてまとめています。
今日からはじめるAnime Toolbox
今日からはじめるAnime Toolbox|Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)|note
Unityでリッチな映像制作を行うためのパッケージをまとめたテンプレート「Anime Toolbox」についのUnityスタッフによる連載記事です。
Anime Toolboxの概要から導入方法、利用例として「3Dモデルと2D素材の合成」・「歩くSDユニティちゃんのシーン制作」について紹介しています。
【v2.2対応版】Unity ML-Agents実践ゲームプログラミング 出版記念トーク
【v2.2対応版】Unity ML-Agents実践ゲームプログラミング 出版記念トーク | Unity Learning Materials
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのスタッフが主催の配信チャンネルUnity Stationの、【v2.2対応版】Unity ML-Agents実践ゲームプログラミング出版記念回です。
書籍の概要から、この書籍の扱う強化学習の最近のホットトピックスや、Unity ML-Agentsの新機能について紹介しています。
Articles
ShaderVariant番外編その2
[Unity]ShaderVariant番外編その2|黒河優介|note
ブログの著者が開発する、シェーダーのコンパイル時の各種情報を表示するUnity ProfilerのモジュールProfilerModuleForShaderCompileで、 シェーダーコンパイル時の情報を取得する方法や、コンパイル時の各種情報を取得する方法について紹介しています。
Fake Liquid Shader Graph (URP)
Fake Liquid Shader Graph (URP) | Minions Art
URPとShader Graphを用いて、Fake Liquid Shader(物理的シミュレーションは行わない、シェーダーでの容器の中の液体を表現するシェーダー)を実装する方法を紹介しています。 Shader Graphの実際のグラフと、それぞれのノードがどのような表現に利用されているか解説しています。
JSON advanced parsing in Unity
JSON advanced parsing in Unity - Pav Creations
Unity C#でJSONファイルを扱うための方法として、JsonUtility
とNewtonsoft.Json
の利用方法をそれぞれ紹介しています。
ADX for Unityで音量コンフィグを実装
ADX for Unityで音量コンフィグを実装 - Qiita
ADX for Unityを用いて、BGM・SE・UIといったカテゴリごとに音声を分類して、カテゴリごとに音量を調整する機能を実装する方法を、UIの実装付きで紹介しています。
自作のMNIST学習モデルを使ってOpenCV for Unityで推論する
自作のMNIST学習モデルを使ってOpenCV for Unityで推論する
OpenCV for Unityで、自作したMNIST学習モデルで、手書き文字の推論(画像中にどの文字が書かれているかを推論)を行う実装を紹介しています。
UnityWebGLビルド開発時の日本語テキストの表示周りについて
UnityWebGLビルド開発時の日本語テキストの表示周りについて - Qiita
UnityのWebGLビルドで日本語を表示する際の注意点をまとめています。
NativeArrayからSpanへ変換する方法(2022.2以前はunsafe, 2022.2以降はAsSpan)
【Unity】NativeArray
NativeArray<T>
からSpan<T>
を取得する方法について、2022.2以前での方法と、2022.2以降で利用できるAPIについてそれぞれ紹介しています。
メモリ状態比較用エディタ拡張
メモリ状態比較用エディタ拡張 - テキトープログラム( ..)φメモ
MemoryProfilerを用いずにメモリの状態を比較するエディター拡張の実装について紹介しています。
Unityでリバーシ(オセロ)を本気で設計してみた
Unityでリバーシ(オセロ)を本気で設計してみた - Qiita
リバーシをVContainerによるDI、MessagePipeによるPub/Sub、UniTaskとDoTweenによる演出制御などを用いて設計・実装する方法について紹介しています。
BuildPlayerのBuildOptions
【Unity】BuildOptions.ShowBuiltPlayer を使うとビルド後に成果物が保存されているフォルダが開く - コガネブログ 【Unity】BuildOptions.CleanBuildCache を使うと Clean Build できる - コガネブログ 【Unity】BuildOptions.DetailedBuildReport を使用するとビルド時に Unity エディタが強制終了するようになった - コガネブログ
アプリケーションのビルドをスクリプトから行えるBuildPlayerで指定できるオプションBuildPlayerOptions
の挙動について紹介しています。
商用可能な日本全国の3D都市モデルが無料で使えるPLATEAU(プラトー)のUnity&UE向けSDK公開!
商用可能な日本全国の3D都市モデルが無料で使えるPLATEAU(プラトー)のUnity&UE向けSDK公開!【Unity】【ゲーム素材】 - (:3[kanのメモ帳]
国土交通省が主導する日本全国の3D都市モデルの整備・活用・オープンデータ化プロジェクトPLATEAUで利用できる都市の3DモデルをUnity上使う方法について、SDKのインストールからUnityへの3Dモデルのインポート方法など紹介しています。
Unity公式パッケージ『Dependency Viewer』でアセットの依存関係を簡単に可視化する
【Unity】Unity公式パッケージ『Dependency Viewer』でアセットの依存関係を簡単に可視化する - LIGHT11
Unity公式が提供するSearch Extensionsの1機能である「Dependency Viewer」によって、アセットの参照・被参照アセットの一覧を表示する方法などの基本的な使い方について紹介しています。
ECSを勉強する。【ECS for Unity】
【Unity】ECSを勉強する。【ECS for Unity】
UnityのECS(Entity Component System)の導入方法と、Entity・Component・Systemのそれぞれの機能についてまとめています。
自分がUnity Timelineのカスタムクリップを作るときに使いたいTrack、Mixerを含むテンプレート
自分がUnity Timelineのカスタムクリップを作るときに使いたいTrack、Mixerを含むテンプレート - Qiita
Timelineで独自トラックを実装するためのテンプレートクラスを紹介しています。
Repositories
Unity-Technologies/ECS-Network-Racing-Sample: ECS multiplayer racing sample to showcase using Unity Entities and netcode with best practices
Unity公式のECSマルチプレイヤーゲームサンプル。
Zibra Compression
Zibra Compression - Zibra AI / Zibra AI
VDBボリュームをリアルタイムに描画するためのZibraAIのソリューション。 OpenVDBフォーマットで保存されたVFXを、最大20倍圧縮できる。
edualvarado/unity-footprints: Real-Time Locomotion on Soft Grounds with Dynamic Footprints - 2022
Real-Time Locomotion on Soft Grounds with Dynamic FootprintsのUnity実装。
Thundernerd/Unity3D-StateMachine
Thundernerd/Unity3D-StateMachine: A State Machine for Unity3D
エディターGUI上でステートを定義することで、コードが自動生成されるステートマシン実装。
happy-turtle/oit-unity: Order-independent Transparency Implementation in Unity with Per-Pixel Linked Lists
UnityでのOrder-independent Transparency実装。
Advent Calendar
12/19 〜 12/25の間に、アドベントカレンダーに投稿された記事のうち、主にUnityに関する記事をまとめています。
UnityでMemoryPackを利用してみる
UnityでMemoryPackを利用してみる | Yucchiy's Note
C#特化のシリアライザーMemoryPackをUnityで利用する方法や、その速度の原理とパフォーマンス、独自型のシリアライズ、バージョン運用などについて紹介しています。
カスタムプロフィールのバッジの仕組みを解説します
カスタムプロフィールのバッジの仕組みを解説します【Advent Calendar 12/19】|Colorful Palette
「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」のカスタムプロフィールのバッジの描画をどのようにして実装しているのかについて紹介しています。
シェーダで穴をあけるマッピング
【Unity】シェーダで穴をあけるマッピング - コポうぇぶろぐ
平面に穴をあけるようなシェーダーの実装について紹介しています。
UI Toolkitでステージエディタを作ってみた
簡単な2DのステージエディターのUIを題材に、これをUI Toolkitでどのように実装していくかについて紹介しています。
Asset Support Add-onを使ってCRIの音・動画をUnityアセットとして扱う
【CRI】Asset Support Add-onを使ってCRIの音・動画をUnityアセットとして扱う - Qiita
CRIWARE Unity SDKに追加されたAsset Support Add-onについて、このアドオンでつかえるCRI関連の音声や動画データをUnityアセットとして扱えるようにする「CRI Assets」と、UnityのAddressable Assets Systemに対応した「CRI Addressable」について解説しています。
VContainerをとりあえず触ってみたい方へ
[Unity]VContainerをとりあえず触ってみたい方へ - Qiita
VContainerの導入方法と簡単な利用方法について紹介しています。
Addressableへの登録状態でProjectビュー表示を色分けする
[Unity]Addressableへの登録状態でProjectビュー表示を色分けする
Addressablesへのアセットの登録状況から、Projectビューの表示を色分けするエディター拡張の実装方法について紹介しています。
Cesium for Unity クイックスタート
Cesium for Unity クイックスタート - Qiita
Cesium for Unityを用いて、このSDKで生成された地形や建物をUnityプロジェクトに取り込む方法について紹介しています。
Joy-Conをポインタデバイスとして使う
【Unity】Joy-Conをポインタデバイスとして使う - Qiita
Nintendo SwitchのJoy-Conを、JoyconLibを用いてポインターデバイスとして扱う方法について紹介しています。
Addressables Assets Systemでリソースのビルド用プロジェクトを用意して運用する
Addressables Assets Systemでリソースのビルド用プロジェクトを用意して運用する【Unity】 - 鳩の溜まり場
ビルド用のプロジェクトでビルドしたAddressablesのアセットを、メインプロジェクトで読み込む方法について紹介しています。
等身大アクションフィギュアの作り方【PICO4】
【STYLY】等身大アクションフィギュアの作り方【PICO4】 - Qiita
PICO4上で、取り込んだ3Dモデルを等倍でVR空間上に描画して、Ragdoll Helperを用いて好きなポーズを取らせる方法について紹介しています。
Unity UI ToolkitをRuntimeで導入してみたが、早計だったかもしれない
Unity UI ToolkitをRuntimeで導入してみたが、早計だったかもしれない - Qiita
UI Toolkitを(エディターではなく)アプリケーションに導入してみて、気づいた・苦労した点について紹介しています。
全身を使ってアバターを動かす【MetaQuest2 x AzureKinect】
全身を使ってアバターを動かす【MetaQuest2 x AzureKinect】 - Qiita
MetaQuest2とAzureKinectを用いて、フルトラッキングのVRアバターを実現する方法について紹介しています。
MessagePipeのハンドリング漏れを防止するAnalyzerの導入
MessagePipeのハンドリング漏れを防止するAnalyzerの導入 [Unity] - Qiita
MessagePipeが提供するRoslynAnalyzerを導入して、購読の破棄忘れをエラーとして報告する方法について紹介しています。
GoogleSpreadSheet用のモデルクラスを自動生成するエディタ拡張を作った
GoogleSpreadSheet用のモデルクラスを自動生成するエディタ拡張を作った - Qiita
モック開発でのマスターデーターを、Googleのスプレッドシートからデータを収集して生成する方法について紹介しています。
Unity for ADX環境下で、エディター上のGame Viewへサウンドのカテゴリ(BGMや効果音)ごとにミュートするボタンを付ける
Unity for ADX環境下で、エディター上のGame Viewへサウンドのカテゴリ(BGMや効果音)ごとにミュートするボタンを付ける - Qiita
Unity for ADXで、カテゴリごと(BGMや効果音など)に音声をミュートする方法について紹介しています。
Unity WebGLとThree.jsに連動して踊っていただく
Unity WebGLとThree.jsに連動して踊っていただく - KAYAC engineers' blog
UnityのWebGLアプリに対してThree.js側から命令を送り、Three.jsで描画したCubeとUnityWebGLアプリ上のCubeを同期する方法について紹介しています。
NatML for Unityの導入とMLモデルを実際に動かしてみた
NatML for Unityの導入とMLモデルを実際に動かしてみた - Qiita
Unityで利用できるMLランタイム「NatML for Unity」の紹介と、blazepalm-landmarkを用いてUnity上でハンドトラッキングを行う実装を紹介しています。
UI Toolkit でデバッグ UI を作る
UI Toolkit でデバッグ UI を作る - Qiita
ランタイム上で表示するデバッグUIをUI Toolkitを用いて生成する方法について紹介しています。
インスペクターに値が表示されない!
【Unity】インスペクターに値が表示されない! - Qiita
インスペクター上に、期待した値が出てこないときに、どのような点を確認すると良いかについてまとめています。
VRM1.0版のWebGLでRuntimeで読み込み実装を行う
VRM1.0版のWebGLでRuntimeで読み込み実装を行う - Qiita
UnityのWebGLビルドで、UniVRMのVRM1.0-v0.108.0を用いてモデルを読み込む方法と、これまでのUniVRMの対応の経緯、実際のモデル読み込みのコードについて紹介しています。
初めての自作Unityエディタ拡張
UI Builderを用いてエディター拡張のUIを実装する方法について紹介しています。
UnityのWebGLビルドでメタバースの基本機能を作ってみた
UnityのWebGLビルドでメタバースの基本機能を作ってみた - Qiita
UnityのWebGLビルドされたアプリケーションでメタバースの基本機能(この記事ではアバター同士の音声会話とアバターの位置やアニメーションの同期)を実装する方法について紹介しています。
音声会話は、Unityからjslibを呼び出して、jslib内でWebRTCとブラウザ経由でマイク権限を取得し、その入力を同期することで実現する方法を紹介しています。 アバターの位置とアニメーションの同期は、Mirrorを用いた実装について紹介しています。
URPの色収差を拡張する
URPの色収差を拡張する【Advent Calendar 12/21】|Colorful Palette
URP標準の色収差を、イラスト表現で使われるような機能(画面中央と周辺の色ズレの強さ・歪みの中心軸の制御)を拡張する方法について紹介しています。
UniRxのSubscribe時におけるアロケーション調査
UniRxのSubscribe時におけるアロケーション調査 - Qiita
UniRxで、いくつかのSubscribeにおいてアロケーションがどの程度発生するのか、について調査しています。
Unity開発アプリでのGooglePlayConsole NativeDebugSymbols登録について
Unity開発アプリでのGooglePlayConsole NativeDebugSymbols登録について - Qiita
Unityで開発したAndroidアプリのデバッグシンボルをGooglePlayConsoleに登録する方法と、その過程で問題となったシンボルファイルが大きすぎる問題に対して不要なファイルを削除することでこの問題を回避する方法についてそれぞれ紹介しています。
HoloLensでSignalR Service(Serverless)でつなげてみる
HoloLensでSignalR Service(Serverless)でつなげてみる - Qiita
HoloLensアプリケーションで、SignalRを用いて簡単な位置情報をアプリケーション間で同期する実装について紹介しています。
Unity + Arduinoできっちりオンオフのできる双方向通信をしよう
Unity + Arduinoできっちりオンオフのできる双方向通信をしよう - Qiita
ArduinoとUnityアプリで双方向通信(ArduinoからUnityアプリにセンサー値を送り、UnityからArduinoにLEDのオンオフを命令する)する方法について紹介しています。
Unityでお手軽にスクロール実装!Simple Scroll-Snapの紹介!
Unityでお手軽にスクロール実装!Simple Scroll-Snapの紹介! - Qiita
Simple Scroll-Snapを用いた、スクロールが絡むUIの実装について紹介しています。
Unity + Barracuda を用いて画像認識AI推論をUnity上で走らせよう
Unity + Barracuda を用いて画像認識AI推論をUnity上で走らせよう - Qiita
Barracudaを用いて、VideoPlayer上の動画の各フレームに対して画像のセグメンテーション推論を行う方法について紹介しています。
Cesium for Unityを使って3D Tiles形式のPLATEAUデータを表示する
Cesium for Unityを使って3D Tiles形式のPLATEAUデータを表示する - Qiita
Cesium for Unity用いて、3D Tiles形式のPLATEAUデータを表示する方法について紹介しています。
いまさらUnityのUIの効率的な開発手法を解説してみた
【Unity】いまさらUnityのUIの効率的な開発手法を解説してみた【UI】 - Qiita
アトミックデザインを意識した、PrefabVariantsやNestedPrefabを用いたUnityでのUI開発、MVVPの実践について紹介しています。
AR空間にプレゼントを贈ってみた
AR FundationとARKit XR Pluginを用いて、3DモデルをAR空間上に配置するiOSアプリを実装する方法について、Unityでの実装から実機アプリとしてのビルド、実機での確認まで紹介しています。
Index型とRange型で快適に配列を扱う
Index型とRange型で快適に配列を扱う - Qiita
2021.2の .NET Standard2.1対応によって利用できるようになったC#8.0のIndex型とRange型の使い方について紹介しています。
ソースコード大公開!SYNC2022リッチなUI演出の解説をします
ソースコード大公開!SYNC2022リッチなUI演出の解説をします 〜 その1 – てっくぼっと!
UIもshaderで盛る! 〜 shaderとanimationで作るリッチなUI演出で扱ったUI演出についてコード含めて紹介しています。
PID制御を用いて推進力を求める
PID制御を用いて推進力を求める [Unity] - Qiita
PID制御を用いて推進力を求めて、Rigidbodyの外力として利用する実装について紹介しています。
C#/UnityのコーディングTips
UnityでのC#コーディングTipsを、いくつか紹介しています。
UnityRenderStreaming うごかしてみた編
【Unity】UnityRenderStreaming うごかしてみた編【CloudRendering】 - Qiita
UnityRenderStreamを用いてクラウドレンダリングを行う方法について、UnityRenderStreamingの導入とエディター上でレンダリング結果の確認まで紹介しています。
EnumにStringを紐付ける方法を駆使して、Unityの多言語対応機能を実装してみた
EnumにStringを紐付ける方法を駆使して、Unityの多言語対応機能を実装してみた - Qiita
こちらで紹介されているEnumにStringを紐付ける方法を用いて、UIの多言語対応を行う方法について紹介しています。
リクルートA3RTとAzureを用いて音声対話システムを作ってみた
リクルートA3RTとAzureを用いて音声対話システムを作ってみた - Qiita
リクルート A3RTとAzure音声サービスを用いて、入力したテキストに対してAIがテキストで返答して、その内容を音声として読み上げる音声対話システムを実装する方法について紹介しています。
Unityでコッホ曲線
Unityでコッホ曲線(前編) - Qiita Unityで大体コッホ曲線(後編) - Qiita
Unityでコッホ曲線(風な曲線)を描画する方法について紹介しています。
Unity Spine CreateRuntimeInstance について
Unity Spine CreateRuntimeInstance について - Qiita
Spineをランタイム生成する際に注意すべきポイント(破棄時のメモリリークとその対応方法)について紹介しています。
Unity上のGPUリソースを直接CUDAから扱う
Unity上のGPUリソースを直接CUDAから扱う - Qiita
Unity上からGraphics Interoperability経由でCUDAを直接扱う方法とその理由について紹介しています。
Entities 1.0を触ってみる
Entities 1.0を触ってみる [Unity] - Qiita
Entities 1.0を用いて簡単なサンプルを実装する例を紹介しています。
Unityのライトプローブの話
ライトプローブとライトマップで明るさがあわない問題とその対応方法や特定のオブジェクトだけライトマップを外す方法について紹介しています。
【さらばTime.timeScale】バトルにおける複雑なスピード制御を実現するための設計思想
【さらばTime.timeScale】バトルにおける複雑なスピード制御を実現するための設計思想【Unity】 - Qiita
Time.timeScale
を直接参照せずに独自のスピード制御を行うことで、UIとキャラクターなど複数のカテゴリでそれぞれスピード制御を行う方法について紹介しています。
アーキテクチャパターンSMCPをプロジェクトに導入する際の知見
【Unity】アーキテクチャパターンSMCPをプロジェクトに導入する際の知見 - Qiita
Unity専用のアーキテクチャーSMCPを導入するうえで知っておくべき知見について紹介しています。
UnityRenderStreaming スマホARと連動させてみた編
【Unity】UnityRenderStreaming スマホARと連動させてみた編【CloudRendering】 - Qiita
UnityRenderStreamingをスマホのARカメラを入力として連携させる方法について紹介しています。
2DでML-Agentsのチュートリアルをやってみた話
【Unity】2DでML-Agentsのチュートリアルをやってみた話 - Qiita
ML-AgentsのRayPerceptionSensor2D
コンポーネントを用いた、簡単な2Dの強化学習を行う例を紹介しています。
ARFoundation 5.0が正式リリースされたのでとりま平面検出
ARFoundation 5.0が正式リリースされたのでとりま平面検出
ARFoundation 5.0での平面検出の実装方法について紹介しています。
正式リリースされたHavok Physics for Unityでニュートンのゆりかごは実現出来るのか
正式リリースされたHavok Physics for Unityでニュートンのゆりかごは実現出来るのか - Qiita
単純な運動とニュートンのゆりかごを例に、PhysX(Unity標準の物理エンジン)・Unity Physics(DOTSでのC#物理エンジン実装)・Havok Physics(DOTSでのHavok Physics実装)の動作比較を紹介しています。
【ReactUnity】ReactでUnityのUI実装を行なってみた
【ReactUnity】ReactでUnityのUI実装を行なってみた - Qiita
UnityUI(uGUI)やUIToolkitのUIをHTMLとReactJSを用いて記述できるReactUnityについて導入、簡単なサンプルを動かす例について紹介しています。
Rider上で非推奨関数/型を検知したい - お手軽に試すRoslynAnalyzer
【Unity】Rider上で非推奨関数/型を検知したい - お手軽に試すRoslynAnalyzer - Qiita
BannedApiAnalyzersを用いて、プロジェクトで非推奨としたメソッドや型をレポートする方法について紹介しています。
UnityにおけるShaderGraphの実践的活用法
UnityにおけるShaderGraphの実践的活用法 - Qiita
ShaderGraphを活用するメリットやデメリットをまとめています。
ARFoundation上でハンドトラッキングをできるようにしてみた!!
ARFoundation上でハンドトラッキングをできるようにしてみた!! - Qiita
AR FoundationとBarracudaとMediaPipeを組み合わせて、iOS実機上でハンドトラッキングを行う方法について紹介しています。
UnityでPhysarum Simulationをやってみた話
UnityでPhysarum Simulationをやってみた話 - Qiita
UnityでPhysarum Simulation(粘菌の挙動のシミュレーション)を実装し、そのままの挙動やマスク領域に沿った動き、マウスの動きを入力としたインタラクティブな動きについて確認しています。
地面と接触しているかを判定する
地面と接触しているかを判定する [Unity2D] - Qiita
2Dゲームで、地面と接触しているかを判定するスクリプトの実装について紹介しています。
URPのNativeRenderPassの扱いと、それを利用した拡張を作る方法
URPのNativeRenderPassの扱いと、それを利用した拡張を作る方法 - Qiita
URPのNativeRenderPassとその用途の紹介、パスの定義方法と利用方法について紹介しています。
某ゲームのクリスタルっぽい表現をShaderGraphで作ってみた
某ゲームのクリスタルっぽい表現をShaderGraphで作ってみた - Qiita
ShaderGraphで某ゲームのクリスタルのような表現を実装する方法について、ノード全体とそれぞれのノードでどのような計算を行っているかについて紹介しています。
大規模Unityプロジェクトのアセットビルドを高速化した話
大規模Unityプロジェクトのアセットビルドを高速化した話 - Qiita
Unityプロジェクトでインポートが重たい原因の対応や、SBP(Scriptable Build Pipeline)の内部メソッドを呼ぶことで頻繁なGC呼び出しを削減することでビルドを高速化する方法について紹介しています。
Unity3Dでローグライクな迷路を生成する
Unity3Dでローグライクな迷路を生成する - Qiita
区域分割法を用いてローグライクなゲームのマップを生成する方法について紹介しています。
UnityでKTX Compressed Texturesを使ってみる
UnityでKTX Compressed Texturesを使ってみる - Qiita
Khronosグループが3D向けに策定した圧縮テクスチャKTX Compressed TexturesをUnityで使う方法について紹介しています。
シェーダーグラフでポストエフェクトやってみる
【Unity】シェーダーグラフでポストエフェクトやってみる - Qiita
Unity2022.2で利用できるようになったShaderGraphでのフルスクリーンエフェクトを利用してポストエフェクトを実装する例について紹介しています。
個人で製作中のゲームにおいて意識している設計と実装
個人で製作中のゲームにおいて意識している設計と実装 - Qiita
個人で制作しているゲームを設計・実装する上で意識しているクラス設計やオブジェクトの状態に対する挙動の実装、シーンをまたいだデータ保持、SE・BGMの再生について紹介しています。
メモリとGC、最適化ことはじめ「unsafeとSpan」
【アドカレ2022】【C#】メモリとGC、最適化ことはじめ「unsafeとSpan」 - S Log
Span<T>
を利用するメリットについて紹介しています。
Behavior Treeで実装する敵AI
Behaviour Designerを用いて、3Dアクションのようなゲームでの敵AIを実装する方法を、いくつかの行動例を取り上げて実装する方法を紹介しています。
UIの最適化について色々試してみる
バッチングやCanvas分割、不要なGraphicsRaycasterやRaycastTargetなどのUI最適化について紹介しています。
Enumから任意の文字列配列への変換を安全に行う
【C#】Enumから任意の文字列配列への変換を安全に行う【Unity】 - Qiita
Enumの一覧を、事前に定義した対応する文字列の配列を取得する方法について紹介しています。
AssetGraphTool拡張の際につまずいた話
AssetGraphTool拡張の際につまずいた話 - KAYAC engineers' blog
AssetGraphToolを拡張する際につまづいた話を紹介しています。
ARCore Geospatial APIを利用して、ARでアバターに走ってもらった話
ARCore Geospatial APIを利用して、ARでアバターに走ってもらった話 - KAYAC engineers' blog
ARCore Geospatial APIを用いてARアプリ上にアバターを緯度経度ベースで配置して、そのアバターを動かす方法について紹介しています。