Unity Officials
Unity 6.6 Alpha is now available
Unity 6.6 Alpha is now available - Unity Engine - Unity Discussions
Unity 6.6 Alphaがリリースされたことをアナウンスしています。
Windows 11 24H2 is now available as an experimental OS version for Unity Build Automation
Unity Build Automation(UBA)で、実験的にWindows 11 24H2がサポートされることをアナウンスしています。
UnityDataTool Updated
UnityDataTool Updated - Unity Engine - Unity Discussions
UnityDataToolのアップデートについてアナウンスしています。
今回リリースされたv1.3.2では主に下記の対応が行われています。
- Unity SerializedFiles の内容を表示できる
serialized-fileコマンド - より包括的なドキュメント
analyzeコマンドのエラー処理とレポート機能を改善- BuildReportファイル(およびアドレス指定可能な
buildlayout.jsonファイル)の分析をサポート - MonoScriptのサポート(ビルド時にMonoBehaviourとScriptableObjectに関する情報を表示)
- AI支援による利用と開発を支援する
AGENTS.mdファイル
In Case You Missed It: February & March Edition
In Case You Missed It: February & March Edition - Unity Engine - Unity Discussions
2026/02と2026/03のUnity公式のブログやディスカッションなどをまとめたディスカッションです。
Understanding URP: A Beginner-Friendly Guide to Render Passes & Renderer Features
初学者向けにURPの Render PassやRender Featureを理解するための記事で、SRP・URPのフレームワークの構造やURPとBiRPの動作の違いの理由、レンダラーが実際に行う処理に焦点を当てて解説しています。
Automate your asset import configuration with Presets
Automate your asset import configuration with Presets - Technical Articles - Unity Discussions
Presetsを用いてインポート設定の標準設定をカスタマイズする方法について紹介しています。
Tips for writing cleaner code that scales in Unity Part 6: Expanding interactions with locks, keys, and breakable doors
cleaner code seriesの第6記事目で、既存のプロジェクトに「ドアの開閉」について開閉動作から始めて、ドアの破壊や施錠・解錠へと機能を、インターフェイスやアダプターパターンなどを用いて責任を小さく保ちつつ実現する方法を紹介しています。
Tips for writing cleaner code in Unity that scales, Part 7: Building a clean, modular vehicle controller in Unity
cleaner code seriesの第7記事目で、シンプルなドライビングゲームの運転メカニズムの実装を題材に、SOLID原則やOOPを基礎にクリーンな構造や将来の拡張性に焦点を当てた実装を紹介しています。
Articles
Claude Code × Unity CLI Loop でチュートリアルのE2Eテストを自動化してみた
Claude Code × Unity CLI Loop でチュートリアルのE2Eテストを自動化してみた
ゲームのチュートリアルのE2EをAIを用いて自動化する方法について、AIに全面的に任せとトークン消費や再現性が低い問題を解決するために、どのような箇所をAIに任せ・任せないべきかや、具体的な実装について紹介しています。
Now in REALITY Tech #157 REALITYユーザにおけるAndroidバージョンの話【令和8年3月末最新版】
Now in REALITY Tech #157 REALITYユーザにおけるAndroidバージョンの話【令和8年3月末最新版】|REALITY株式会社
REALITYにおける、2026/03末のAndroidのバージョンシェアについて公開しています。
ドローコールからセットパスへ ― 描画コスト管理の10年間の変遷
ドローコールからセットパスへ ― 描画コスト管理の10年間の変遷 #Unity - Qiita
ドローコールやセットパスコールの概要からUnity 5の頃のバッチングの最適化、SRP Batcherの概要からFrame Debuggerによるパフォーマンスの確認方法や、SRPによる描画の最適化としてSRP Batcherへの対応方法やシェーダーバリアント数の削減についてそれぞれ紹介しています。
10万オブジェクトを回転させたらどこがボトルネックになるのか
- 【Unity】10万オブジェクトを回転させたらどこがボトルネックになるのか(前編:LateUpdateとJob System)
- 【Unity】10万オブジェクトを回転させたらどこがボトルネックになるのか(後編:ISystemで一桁msへ)
大量のGameObjectの制御について、簡単な制御を例に、単純なMonoBehaviourによる制御の問題点からJob Systemによる制御への移行によるパフォーマンス検証、Entities Graphicsへ置き換えることでの描画の最適化などを紹介しています。
アンチエイリアシング完全ガイド ― ジャギーとの10年戦争
アンチエイリアシング完全ガイド ― ジャギーとの10年戦争 #Unity - Qiita
エイリアシングが発生する原因から、基本的なアンチエイリアシングの各種アルゴリズムについての概要から比較、URP・HDRPでの設定方法から選定のためのフローチャートをそれぞれ紹介しています。