Unity Officials
Unity AI’s Open Beta Now Live for Unity 6
- Unity AI’s Open Beta Now Live for Unity 6 - Unity Engine - Unity Discussions
- Unity AI Open Beta | Launch Trailer - YouTube
Unity 6以降でUnity AIがOpen Betaとして利用可能になったことをアナウンスしています。
Open Betaの内容として、下記が紹介されています。
- Agentic In-Project Assistance
- Unityワークフローに特化したエージェントアシスタントが利用できる
- Generatorsを用いてプレースホルダーマテリアル、サウンド、キューブマップ、2D・3Dアセットが作成できる
- AI Gateway
- AI Gateway経由でサードパーティーエージェントを組み込むことができる
- MCP Server
- Unity MCPを用いてIDEや好みのLLMエディターからエディターを制御できる
また、ディスカッションではUnity AIベータ版の利用開始方法や、より具体的なUnity AIの機能紹介としてプロファイラキャプチャーからのボトルネック解決やプランモード、独自のスキル管理、より高度な知識が求められるUnity固有タスクの解決、アセットによるシーン構築や資産化の自動化、FigmaプロジェクトからUIアセットの自動生成などが紹介されています。
PSO Caching Improvements in Unity 6.5
PSO Caching Improvements in Unity 6.5 - Unity Engine - Unity Discussions
Unity 6.5にてPSOキャッシュの改善が行われたことをアナウンスしています。このディスカッションでは、主に下記の改善について紹介しています。
- Cache miss collection
- PSO収集中に考慮されていなかった状態を追加で自動収集するAPIが追加された
- Rendering.GraphicsStateCollection.WarmUp の第2引数でキャッシュミスの状態をトレースするかを設定できる
- WarmUp後に Rendering.GraphicsStateCollection.cacheMissCollection を用いてPSOキャッシュ内に存在しない状態のみを保存できる
- VFX Asset warmup
- GraphicsStateCollection(GSC) APIでは現在ComputeShaderのバリアントを正しく収集できないため、VFXEffectAssetでComputeShaderのPrewarmを行うためのAPIとして、VFX.VisualEffectAsset.PrewarmComputeShaders が追加された
- Editor UI
- GSCがエディターUIに統合され、エディターUIのGraphics > Shader SettingsからPSOトレースやウォームアップを有効にできるようになった
- ウォームアップモードを利用すると、起動時にプリコンパイルしてキャッシュするGSCを割り当てることができるようになった
また、現状のGSCの制約や既知の不具合についても合わせて紹介しています。
Increasing the OpenGLES minimum spec in Unity 6.6
Increasing the OpenGLES minimum spec in Unity 6.6 - Unity Engine - Unity Discussions
Unity 6.6におけるOpenGLESの最小バージョンの引き上げについてアナウンスしています。
Unity 6.6ではAndroidの最小バージョンが引き上げられ、合わせてOpenGLES 3.1以上のバージョンが必須になるとのことです。
このディスカッションでは、この引き上げについての経緯や、Unity6以降で提供されているデバイスごとにAndroidのグラフィックデバイスAPIを設定できるVulkan Device Filtering Assetや、Unity6.6で提供されるAndroidのGraphics API hardware profile settings(参考: Introduction to Vulkan hardware profiles)を用いてデバイスフィルタリングをプログラマブルに実現する方法についてもそれぞれ紹介しています。
Unity Package Manager CLI workflow
Unity - Manual: Unity Package Manager CLI workflow
UPMのCLIツールが利用可能になり、パッケージ署名のワークフローの自動化が行いやすくなりました。
Update on Behavior Package Support and Team Presence
Update on Behavior Package Support and Team Presence - Unity Engine - Unity Discussions
Behaviourパッケージの今後のサポートや今後の動きについて、新機能の追加より保守や安定性の実現へと以降していくことをアナウンスしています。
Articles
Input Systemで短押しと長押しを区別する
【Unity】Input Systemで短押しと長押しを区別する | ねこじゃらシティ
Input systemで、短押しと長押しを区別するためのインタラクションとしてTapやHold、SlowTapの使い方からこれらを用いた判別処理の実装について紹介しています。
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VMC Protocol対応とフルトラ配信の未来について|REALITY株式会社
Realityのエイプリルフール企画におけるVMC Protocolの対応とフルトラ配信について、企画の経緯となるフルトラの可能性や具体的な実装についてそれぞれ紹介しています。
ReactiveInputSystemでInputSystemをObservableに変換する
【Unity】ReactiveInputSystemでInputSystemをObservableに変換する
ブログの著者が開発するInputSystemをリアクティブに扱うライブラリの基本的な使い方を紹介しています。
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Physically Based Rendering
Physically Based Rendering | Unity Shader Code Basics 07
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また、MetalicとSpecularの二つのワークフローの使い分けや、RoughnesマップとSmoothnessマップの変換機能などについてそれぞれ紹介しています。
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【C#】Roslyn Analyzerがビルド時間に与える影響を調べる方法 - はなちるのマイノート
Roslyn Analyzerのビルド時間を計測するためのログファイルの出力方法から、出力されたログファイルの解析方法についてそれぞれ紹介しています。