Skip to content
Go back

Unity Weekly 271

Unity Officials

Unity AI’s Open Beta Now Live for Unity 6

Unity 6以降でUnity AIがOpen Betaとして利用可能になったことをアナウンスしています。

Open Betaの内容として、下記が紹介されています。

また、ディスカッションではUnity AIベータ版の利用開始方法や、より具体的なUnity AIの機能紹介としてプロファイラキャプチャーからのボトルネック解決プランモード独自のスキル管理より高度な知識が求められるUnity固有タスクの解決アセットによるシーン構築や資産化の自動化FigmaプロジェクトからUIアセットの自動生成などが紹介されています。

PSO Caching Improvements in Unity 6.5

PSO Caching Improvements in Unity 6.5 - Unity Engine - Unity Discussions

Unity 6.5にてPSOキャッシュの改善が行われたことをアナウンスしています。このディスカッションでは、主に下記の改善について紹介しています。

また、現状のGSCの制約や既知の不具合についても合わせて紹介しています。

Increasing the OpenGLES minimum spec in Unity 6.6

Increasing the OpenGLES minimum spec in Unity 6.6 - Unity Engine - Unity Discussions

Unity 6.6におけるOpenGLESの最小バージョンの引き上げについてアナウンスしています。

Unity 6.6ではAndroidの最小バージョンが引き上げられ、合わせてOpenGLES 3.1以上のバージョンが必須になるとのことです。

このディスカッションでは、この引き上げについての経緯や、Unity6以降で提供されているデバイスごとにAndroidのグラフィックデバイスAPIを設定できるVulkan Device Filtering Assetや、Unity6.6で提供されるAndroidのGraphics API hardware profile settings(参考: Introduction to Vulkan hardware profiles)を用いてデバイスフィルタリングをプログラマブルに実現する方法についてもそれぞれ紹介しています。

Unity Package Manager CLI workflow

Unity - Manual: Unity Package Manager CLI workflow

UPMのCLIツールが利用可能になり、パッケージ署名のワークフローの自動化が行いやすくなりました。

Update on Behavior Package Support and Team Presence

Update on Behavior Package Support and Team Presence - Unity Engine - Unity Discussions

Behaviourパッケージの今後のサポートや今後の動きについて、新機能の追加より保守や安定性の実現へと以降していくことをアナウンスしています。

Articles

Input Systemで短押しと長押しを区別する

【Unity】Input Systemで短押しと長押しを区別する | ねこじゃらシティ

Input systemで、短押しと長押しを区別するためのインタラクションとしてTapやHold、SlowTapの使い方からこれらを用いた判別処理の実装について紹介しています。

VMC Protocol対応とフルトラ配信の未来について

VMC Protocol対応とフルトラ配信の未来について|REALITY株式会社

Realityのエイプリルフール企画におけるVMC Protocolの対応とフルトラ配信について、企画の経緯となるフルトラの可能性や具体的な実装についてそれぞれ紹介しています。

ReactiveInputSystemでInputSystemをObservableに変換する

【Unity】ReactiveInputSystemでInputSystemをObservableに変換する

ブログの著者が開発するInputSystemをリアクティブに扱うライブラリの基本的な使い方を紹介しています。

UnityHubのカスタムテンプレートで毎回の初期設定をスキップしよう

UnityHubのカスタムテンプレートで毎回の初期設定をスキップしよう

UnityHub に新しく追加されたカスタムテンプレートで、ユーザー定義のテンプレートを利用する方法を紹介しています。

Unity 6.5でAndroidのWindow Insetsに関する設定やAPIが追加される

Unity 6.5でAndroidのWindow Insetsに関する設定やAPIが追加される #Unity6.5 - Qiita

Unity 6.5から追加されているAndroidのWindow Insets APIについて、基本的な使い方やそれぞれの設定においてどのように見た目や機能が変化するのか紹介しています。

Physically Based Rendering

Physically Based Rendering | Unity Shader Code Basics 07

URP上でPBRベースなレンダリングをHLSLを用いて実際に実装し、SurfaceDataやInputDataを構築して描画する方法を解説しています。

また、MetalicとSpecularの二つのワークフローの使い分けや、RoughnesマップとSmoothnessマップの変換機能などについてそれぞれ紹介しています。

Roslyn Analyzerがビルド時間に与える影響を調べる方法

【C#】Roslyn Analyzerがビルド時間に与える影響を調べる方法 - はなちるのマイノート

Roslyn Analyzerのビルド時間を計測するためのログファイルの出力方法から、出力されたログファイルの解析方法についてそれぞれ紹介しています。


Share this post on:

Next Post
Unity Weekly 270