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Unity Weekly 283

Unity Officials

Web Platform - What shipped in 6.5, and what’s coming in 6.6

Web Platform - What shipped in 6.5, and what’s coming in 6.6 - Unity Engine - Unity Discussions

Unity 6.5のWeb向け更新とUnity 6.6 Betaで予定している機能を紹介するディスカッションです。

Now Available: Unity Hub 3.20.0

Now Available: Unity Hub 3.20.0 - Unity Engine - Unity Discussions

Unity Hub 3.20.0の正式リリースを告知するディスカッションです。 エディターとモジュールのインストール信頼性を中心に、画面構成、プロジェクト一覧の性能、企業ネットワーク対応、セキュリティが更新されています。

Bunny Blitz - 2D and 3D Sample Project Available Now

Bunny Blitz - 2D and 3D Sample Project Available Now - Technical Articles - Unity Discussions

Unity公式の無料サンプル「Bunny Blitz」をAsset Storeで公開したことを紹介するディスカッションです。 Unity 6.3で導入された3D as 2Dのワークフローを使い、2D環境内の3Dキャラクターを2D LightsとURP 2D Rendererで一体的に描画しています。

Sorting GroupによるSpriteと3D Objectの並び替え、Unity 6.5の2D custom injection pass、Shader Graphの3D as 2D対応、VFX Graph、2D Physics、再利用可能なレベルテンプレートなどを確認できます。

Multiplayer Service Package v2.3.0 is now publicly available

Multiplayer Service Package v2.3.0 is now publicly available - Unity Services - Unity Discussions

Multiplayer Service Package 2.3.0のリリースを告知するディスカッションです。 SessionConnectorをセッションの作成、参加、構成まで扱えるライフサイクルツールへ拡張しています。

Create event-based multiplayer games with Stateful Logic and Cloud Code

Create event-based multiplayer games with Stateful Logic and Cloud Code - Unity Services - Unity Discussions

Cloud Code 3.0.0-exp.8で導入された実験的なStateful Logicを使い、専用サーバーを持たずにイベント駆動型のマルチプレイヤーゲームを構築する方法を紹介するディスカッションです。 カードゲーム、ターン制ゲーム、パズルなど、プレイヤーの操作時だけ状態が変わるゲームを対象としています。

ScopesとLocal Cloud Code ServerはUnity 6.3 LTS以降、Native AuthoringはUnity 6.5以降で利用できます。

RELEASE: Input System 1.20.0

RELEASE: Input System 1.20.0 - Unity Engine - Unity Discussions

Input System 1.20.0のリリースを告知するディスカッションです。 Unity 6.0、6.3、6.5、6.6の今後のEditor更新からPackage Manager経由で利用可能になり、パッケージ名com.unity.inputsystemを指定して直接導入することもできます。

すべての改善と修正はInput System 1.20.0のChangelogで確認できます。

Articles

AssetBundle に代わる新システム! Unity 6.6 の Content Directories を紐解く

AssetBundle に代わる新システム! Unity 6.6 の Content Directories を紐解く - CORETECH ENGINEER BLOG

Unity 6000.6.0b1のContent Directoriesについて、基本的なビルドとロード、AssetBundleとの違い、Content Fileやマニフェストを含む内部設計を調査した記事です。

1アセットを1 Content Fileへ分けるgranular layoutによって重複と常駐メモリを抑える一方、Unity 6.6時点ではローカルコンテンツのみで、動的更新や独自ストリームからのロードが未対応である点も整理しています。

Unity 6.6(uGUI 2.6)でSafeAreaコンポーネントが追加される

Unity 6.6(uGUI 2.6)でSafeAreaコンポーネントが追加される - Qiita

Unity 6.6 Beta 5とuGUI 2.6で追加された公式のSafeAreaコンポーネントを紹介する記事です。

Screen.safeAreaを使ってRectTransformを調整し、適用する辺、基準方向、反対側にも同じinsetを適用する中央揃えを設定できます。

.NET/Unity向けの非同期ステートマシンを公開しました(してました)

.NET/Unity向けの非同期ステートマシンを公開しました(してました) - Qiita

この記事の著者が開発する、.NETとUnity向けにMITライセンスで公開されているAsyncStateMachine について、基本的な使い方と設計を紹介する記事です。

コンテキストを必須にしたPure C#のStateをFactoryで生成し、各StateのOnExecuteAsyncが実行期間と例外処理を所有することで、毎フレーム親から呼び出す同期型ステートマシンとは異なるState主体の制御を実現しています。

Unityのテストコード入門:EditMode・PlayMode・非同期・CIを実務で使い分ける

Unityのテストコード入門:EditMode・PlayMode・非同期・CIを実務で使い分ける - Zenn

Unity 6世代のUnity Test Frameworkを前提に、EditModeとPlayMode、[Test][UnityTest]、非同期テスト、既存プロジェクトへの段階導入、CIでの実行範囲を整理した入門記事です。

ゲームルールは高速なEditModeテスト、Unityのライフサイクルやフレーム経過が必要な箇所だけPlayModeテストとし、PR、main統合、夜間またはリリース前で検証範囲を分ける方針を示しています。


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