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Unity Weekly 284

Unity Officials

The Path to CoreCLR #1: The Problem

The Path to CoreCLR #1: The Problem - Unity Engine - Unity Discussions

UnityのMonoからCoreCLRへのランタイム移行について、なぜ移行が必要なのかを解説する連載第1回のディスカッションです。

今後数か月にわたり、移行の各課題を個別の技術記事として掘り下げていくとしています。

Customizable Main Toolbar: Unity 6.7 improvements

Customizable Main Toolbar: Unity 6.7 improvements - Unity Engine - Unity Discussions

Unity 6.7でのカスタマイズ可能なMain Toolbarの改善を紹介するディスカッションです。これらの改善は次のAlphaバージョンから利用できるとしています。

Main Toolbarカスタマイズの全体像はEditor: The main Toolbar of the Editor is now extensible and customizableにて確認できます。

Say hello to 11.0.16.10330!

Say hello to 11.0.16.10330! - Unity Services - Unity Discussions

Unity Version Control 11.0.16.10330のリリースを告知するディスカッションです。

The 3D as 2D sample project, Bunny Blitz, is available now

The 3D as 2D sample project, Bunny Blitz, is available now - Unity Blog

Unity 6.3以降の3D as 2Dワークフローを紹介するサンプルプロジェクト「Bunny Blitz」の公開を告知するブログ記事です。 URP 2D Rendererの下で3D GameObjectがSpriteと同様にsorting layerで並び、2D Lightingを受け、2D maskでマスクできる仕組みと、サンプルで確認できる内容を解説しています。

Core featuresとして以下を挙げています。

3D in 2Dの各側面を扱うチュートリアルの文章版と動画版も制作中としています。

Games made with Unity: July 2026 in review

Games made with Unity: July 2026 in review - Unity Blog

2026年7月にリリースされたUnity製ゲームをジャンル別に紹介するブログ記事です。 冒頭ではUnite Seoulで発表されたUnity 7(Unity 6の直接の継続でbreaking changeなし、既定のFast Enter Play ModeやURPへ焼き込み不要のリアルタイムGIをもたらすSurface Cache GIなど)にも触れています。

『Moonlight Peaks』『The Mermaid Mask』『Teeto』『Rubinite』などを含む、early accessまたは正式リリースされたタイトルをジャンル別に一覧しています。

Why go D2C now: The mobile game webshop business case

Why go D2C now: The mobile game webshop business case - Unity Blog

モバイルゲームのアイテムをアプリストア外で販売するD2C(direct-to-consumer)webshopについて、今が立ち上げの好機である理由をビジネス面から整理するブログ記事です。 2025年にトップ100タイトルのD2C売上が推定38%成長するなど、D2Cが実験段階から確立した収益チャネルへ移行したとしています。

Articles

Air Sticker 2.0 リリース ── デカール生成を Job System + Burst で並列化した話

Air Sticker 2.0 リリース ── デカール生成を Job System + Burst で並列化した話 - CORETECH ENGINEER BLOG

実行時デカール生成ライブラリAir Sticker 2.0で、メッシュ生成処理をJob SystemとBurstで書き直した過程を解説する記事です。

クラス参照を持つデータ構造を整数インデックスとNativeArrayによるSoAへ組み替え、三角形単位で独立な処理をIJobParallelForで並列化し、[BurstCompile]でSIMD化することで、エディタ計測で合計約30倍の高速化を実現したとのことです。

2.0の最小要件はUnity 6.0以上で com.unity.burstcom.unity.mathematicsの依存が追加される一方で、公開APIは互換としています。

Unity Editor上でのAddressableのロード速度を改善する

Unity Editor上でのAddressableのロード速度を改善する - きゅぶろぐ

Editor上のAddressableのロードがビルドしたプレイヤーより遅い原因と対処を紹介する記事です。

Assets/AddressableAssetsData/AddressableAssetSettings.assetm_simulatedLoadDelayがデフォルトで0.1に設定されており、ロード時に必ず0.1秒の遅延が入ることが原因で、この値はDebugモードのInspectorでのみ確認・変更できるとしています。

プライバシーを守りながらAndroidアプリの年齢認証を実施する「Google Play Age Signals API」の正式提供が開始、日本でも年内に施行

プライバシーを守りながらAndroidアプリの年齢認証を実施する「Google Play Age Signals API」の正式提供が開始、日本でも年内に施行 - IndieGamesJp.dev

Googleが正式提供を開始したPlay Age Signals APIを紹介する記事です。

保護者が管理する子どもや成人の年齢層情報を取得し、アプリ内のコンテンツや設定を年齢に応じて調整できるようにするAPIで、現在はブラジルで提供されており、8月中旬までにオーストラリアとカナダへ拡大し、年内には全世界へ展開される予定としています。

APIはAndroidネイティブ向けのSDKとして提供される一方、Unity向けにはコミュニティ製ラッパーのunity-play-age-signalsがGitHubで公開されているほか、Voxel Bustersの無料アセットEssential Kit LiteのUtilityモジュールにも組み込まれていることが紹介されています。

エンコーダのみモデルの感情分析ファインチューニングして Unity で動かす

エンコーダのみモデルの感情分析ファインチューニングして Unity で動かす - Zenn

エンコーダのみのモデルをファインチューニングする方法をまとめた記事で、日本語ModernBERT(ModernBERT-ja)をWRIMEデータセットで9クラス(8感情+中立)の感情分類にファインチューニングし、学習したモデルをONNXへ変換してUnity Sentisで動かすまでを解説しています。

ModernBERT-jaが採用するSentencePiece(unigram)のトークナイズをC#で実装しており、デモプロジェクトを公開しています。


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