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Unity Weekly 291

Unity Officials

Unity 7.0 Alpha is now available

Unity 7.0 Alpha is now available - Issue Tracker - Unity Discussions

Unity 7.0のパブリックアルファの開始をアナウンスするディスカッションです。

7000.0.0a7から週次でビルドを公開していくとのことです。 Unity Discussionsでは 7.0-alpha タグでプレリリースについて議論でき、正式リリース前に残りの問題を見つけて品質を上げることを目的としているとのことです。

問題を見つけた時は、Issue Trackerで既存の報告を確認し、既知であれば投票、未知であれば最小再現プロジェクト付きでバグ報告するよう案内しています。 7.0-alpha タグで投稿する時は、Issue IDを示すこと、別の問題は別トピックに分けること、7.0の機能・バグ・リグレッションに関係しないトピックにはタグを付けないことを求めています。

あわせて、7.0のCoreCLR Editorについては次の「CoreCLR, Scripting, and .NET Update, October 2026」を参照するよう案内しています。

CoreCLR, Scripting, and .NET Update, October 2026

CoreCLR, Scripting, and .NET Update, October 2026 - C# & .NET - Unity Discussions

Unity 6.7 LTSとUnity 7.0に向けた.NETモダナイゼーションの進捗を共有するディスカッションです。

RELEASE: Input System 1.20.1

RELEASE: Input System 1.20.1 - Input Product Updates - Unity Discussions

Input System 1.20.1のリリースをアナウンスするディスカッションです。

Unity 6.0 / 6.3 / 6.6向けにPackage Managerから入手でき、Unity 6.7と7.0ではEditorと一緒に提供されるコアパッケージになったとのことです。

今回のリリースはバグ修正のみで、詳細はCHANGELOGを参照するよう案内しています。

Prototyping game UI with UI Toolkit and the Unity CLI

Prototyping game UI with UI Toolkit and the Unity CLI - UI Toolkit - Unity Discussions

Unity CLIを使ってAIエージェントにUI ToolkitのゲームUIを作らせるチュートリアル動画を紹介するディスカッションです。

コンセプトアートと短いブリーフから始め、ターミナルからエージェントを指示してEditorで動くメニューを作るまでを扱っています。 そのうえで、それを支えるPipelineパッケージ、Unity公式のagent skills、カスタムCLIコマンドを解説しています。

また、コマンドラインからUIテストを実行し、Game viewのスクリーンショットを撮ることで、エージェントが自分の変更を検証して反復できるようにする方法も紹介しています。

テンプレートプロジェクト(UITK_CLI_Template.zip)が配布されており、エージェント向けブリーフの例、画面説明のテンプレート、UIを調べてクリックするカスタムCLIコマンド、完成したサンプルUIが含まれています。

Unity 6.x(6000.5.10f1で作成)、Unity CLI、Unity公式のagent skillsが必要です。

Audio status update Q3 2026

Audio status update Q3 2026 - Audio & Video Product Updates - Unity Discussions

Unity 6.7 betaで使えるオーディオ機能の四半期アップデートを紹介するディスカッションです。

Unity CLI 1.0.0-beta.13 is rolling out

Unity CLI 1.0.0-beta.13 is rolling out - Unity Editor Product Updates - Unity Discussions

Unity CLI 1.0.0-beta.13のリリースを告知するディスカッションです。

既存の自動化に影響する変更として、主に下記を挙げています。

新たに unity setup codex / unity setup grok が追加され、Unity公式のプラグインとagent skillsを導入できます。unity mcp は --project-path がなければ UNITY_PROJECT_PATH を読むようになりました。 セキュリティ面では、unity build / run / test のEditorログに出るアクセストークン、Android keystoreのパスワードなどをマスクするよう修正しています。

Heads up: Upcoming com.unity.pipeline 0.9.0 release will include breaking changes to command names

Heads up: Upcoming com.unity.pipeline 0.9.0 release will include breaking changes to command names - Unity Editor Product Updates - Unity Discussions

com.unity.pipeline 0.9.0で、多くのコマンド名が変わることを事前告知するディスカッションです。

GAに向けて、com.unity.pipeline の全コマンドを一貫した命名規則にそろえ、人とAIエージェントの両方が見つけやすくすることを目的としています。

対象は com.unity.pipeline パッケージ内のコマンド、つまり unity command で表示されるコマンドです。 使い方ごとの対応として、次を案内しています。

あわせて、コマンドを探すための出力も改善しています。

unity command でコマンドグループ、unity command --tags でタグ、unity command --obsolete-command-names で旧名と新名の対応を一覧できます。

旧名で実行すると Command Not Found のエラーになるため、その時も unity command --obsolete-command-names で新しい名前を確認するよう案内しています。

正式な更新案内とリリースノートは、準備ができ次第投稿するとのことです。

Multiplayer Services Package 2.4.0 is now available

Multiplayer Services Package 2.4.0 is now available - Multiplayer & Networking Product Updates - Unity Discussions

Multiplayer Services Package 2.4.0のリリースをアナウンスするディスカッションです。

セッション要求で CancellationToken を使えるようにし、作成や参加をキャンセルした時はネットワークの起動も中止して NetworkManager を終了することで、キャンセル後にネットワークが動き続ける問題を解消しているとのことです。

また、ネットワーク停止が途中で失敗しても割り当てを解放するようにし、割り当てが残って次回の起動を妨げる問題を修正することで、ネットワーク再起動時の安定性を高まったとしています。

変更一覧は以下の通りです。

CloudBehaviours: Online Game Logic the Unity Way

CloudBehaviours: Online Game Logic the Unity Way - Cloud Code - Unity Discussions

Unity 6.6以降向けのCloud Code 3.1.0-exp.1 で、CloudBehavioursの実験版を公開したことをアナウンスするディスカッションです。

CloudBehaviour を継承するC#クラスから、サーバー側のCloud Codeモジュールと、クライアント側のMonoBehaviourのバインディングを生成する仕組みです。

公開フィールドはスコープ内のクライアントへ同期する状態、公開メソッドはクライアントから呼べるエンドポイントになり、C#イベントでサーバーからの通知を受け取れます。

SyncView でプレイヤーごとに見せる情報を制御でき、サーバー管理のタイマーやエンドポイントごとのアクセス制御にも対応しています。

サンプルは、サーバー側でサイコロの結果を決定し、セッションの全プレイヤーへ同期する実装です。 導入は com.unity.services.cloudcode の 3.1.0-exp.1 を名前で追加する方式で、詳細はドキュメントを案内しています。

Why we built Unity Spark

Why we built Unity Spark - Unity Blog

UnityとGoogleが発表した、ブラウザー上でゲームを作って共有するためのUnity Sparkについて、Unity CEOのMatt Bromberg氏が狙いを説明する記事です。

Unityやゲーム開発の経験がなくてもインタラクティブな作品を作れるようにすることを目指し、Unity Asset Storeのクリエイターが制作したアセットを利用できるとしています。

New for Unity Industry: Automotive HMI sample for embedded-style hardware

New for Unity Industry: Automotive HMI sample for embedded-style hardware - Unity Blog

Unity 6.3以降向けの自動車HMIテンプレートがUnity Hubから入手できるようになったことを紹介する記事です。 2021年公開版を更新し、LinuxベースのRaspberry Pi 5で最大60 fpsで動作することを紹介しています。

計器クラスター、3D車両、空調操作、交通シミュレーションに連動するADAS表示、UI全体のテーマ変更を備えていて、データやUI、3D車両の層を分けているため、実車データや車両モデル、画面デザインの差し替えを想定しています。

交通・歩行者・信号を含むシミュレーションを、実車データの用意前にUIの挙動を試す材料として使えるとのことです。

Echo Weaver: Building a time-loop metroidbrainia in Unity 6

Echo Weaver: Building a time-loop metroidbrainia in Unity 6 - Unity Blog

Unity 6で制作された『Echo Weaver』について、プレイヤーの知識を進行条件にする設計、タイムループの状態管理、手描きの2D世界の最適化を紹介する記事です。

ループごとに変わる状態は軽量なシーンを破棄して再読み込みし、地形などの不変部分は常駐させているとのことです。

ループを越えて保持する記憶はディスクへ保存し、持ち運べるアイテムはチャンク間で消失や複製が起きないよう常駐シーンへ移しています。

最適化の取り組みは次のとおりです。

Spooky games made with Unity: Your 2026 Halloween playlist

Spooky games made with Unity: Your 2026 Halloween playlist - Unity Blog

2026年のハロウィンに向けて、Unity製のホラーゲームを怖さや楽しみ方のカテゴリ別に紹介しています。今後発売予定の作品も取り上げています。 各カテゴリで紹介されている作品の例は次のとおりです。

Events

CA.unity #11

CA.unity #11

サイバーエージェントが主催するUnityの勉強会「CA.unity」の第11回の講演スライドが、Unity Learning Materialsで公開されています。

Articles

2027年春までに確認したいUnity / iOS対応 ― iPadOS 27・UIScene・iPhone Duo・Xcode 27

2027年春までに確認したいUnity / iOS対応 ― iPadOS 27・UIScene・iPhone Duo・Xcode 27 - Zenn

Unity製iOSアプリで2027年春までに確認したい変更を、iPadOS 27のウィンドウリサイズ、iPhone Duo、UISceneライフサイクル、Xcode 27のビルド環境に分けて整理した記事です。

【Unity 6.6】Resources / Addressables / Content Directories の違いを整理する ― Unity 7 の展望まで

【Unity 6.6】Resources / Addressables / Content Directories の違いを整理する ― Unity 7 の展望まで - Qiita

Unity 6.6でのResources、Addressables、Content Directoriesの違いを、アセットの配置、ビルド、読み込み、解放のコードとともに整理しています。

保存とロードの方式に対するAddressablesの管理レイヤーとしての位置付けや、Content Directoriesのローカル配信の制約、Addressables 4.xとUnity 7で予定される対応にも触れています。

UnityのMemory Profilerでスナップショット取得を自動化し、メモリリーク傾向を簡易調査するツールを作ってみた

UnityのMemory Profilerでスナップショット取得を自動化し、メモリリーク傾向を簡易調査するツールを作ってみた - Qiita

記事の著者が開発する、Memory Profilerのスナップショットを定期取得し、取得時に別途収集したメモリ情報から、全体の推移、オブジェクトの増加傾向、サイズ上位の一覧をCSVへ出力するEditorツール「AutoMemoryProfiler」を紹介しています。

.snap ファイル自体の解析やリークの確定診断は行わず、追加調査の候補を絞るための簡易判定として扱っています。

Unity 6.3 LTSでゲームを作り始める前に押さえたい設計・設定・検証

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Unity 6.3 LTSでの新規ゲーム開発に向けて、対象端末と開発環境の固定、レンダーパイプライン、入力とUI、非同期処理、リソース管理、保存など、制作初期に決める事項と検証方法を整理しています。

起動からプレイ、リザルト、保存、再起動後の復元までの短い一周を実機で通し、機能間のつなぎ目を早期に確かめる方針を紹介しています。

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Shader Graphで深度テクスチャのエッジを検出し、ポストプロセスとしてアウトラインを描く方法を紹介しています。 斜め4方向の深度差からマスクを作り、線の太さ、しきい値、色を調整する手順と、Bloomを組み合わせた発光表現を解説しています。


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