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Unity Weekly 295

Unity Officials

Shader Build Settings and fast compilation

Shader Build Settings and fast compilation - Graphics Product Updates - Unity Discussions

Unity 6.6と6.7で利用できるShader Build Settingsと、シェーダーのコンパイル時間を短縮する設定を紹介するディスカッションです。

Performance Testing Framework 3.7.0 has been released

Performance Testing Framework 3.7.0 has been released - Performance & Profiling Product Updates - Unity Discussions

Performance Testing Framework 3.7.0(com.unity.test-framework.performance)のリリースを紹介しています。

Unity 6.0と6.3向けにリリースし、Unity 2022.3 xLTSのサポート終了に伴って最小対応バージョンをUnity 6.0に引き上げたことが主な変更です。 このバージョンにはまだbreaking changesはなく、2022.3のプロジェクトへ強制的に導入することは可能だと説明しています。

Module state and streamlined development with Cloud Code 3.0

Module state and streamlined development with Cloud Code 3.0 - Cloud Code - Unity Discussions

Unity 6.7以降を対象としたCloud Code 3.0の正式パッケージ公開を紹介しています。

Prediction in GameObject Netcode - GhostObjects Released

Prediction in GameObject Netcode - GhostObjects Released - Multiplayer & Networking Product Updates - Unity Discussions

Unity 6000.7以降向けのUnity Netcode 7.2.0とNetcode for GameObjects 3.2.0で、GhostObject APIが利用可能になったことを紹介しています。

Unity CLI 1.0.0-beta.16 is rolling out

Unity CLI 1.0.0-beta.16 is rolling out - Unity Editor Product Updates - Unity Discussions

Unity CLI 1.0.0-beta.16の公開をアナウンスするディスカッションです。 Editorのダイアログ操作や起動中のEditorを使ったビルドを追加し、自動化スクリプトに影響する出力形式と終了コードも変更しています。

Unity CLI 1.0.0-beta.17 is rolling out

Unity CLI 1.0.0-beta.17 is rolling out - Unity Editor Product Updates - Unity Discussions

Unity CLI 1.0.0-beta.17の配信開始をアナウンスするディスカッションです。

Unity Pipeline 0.10.0-exp.1 is out!

Unity Pipeline 0.10.0-exp.1 is out! - Unity Editor Product Updates - Unity Discussions

Unity Pipeline 0.10.0-exp.1の公開をアナウンスするディスカッションです。 CLIからのProfiler記録やメモリスナップショット取得、Editorウィンドウのキャプチャなどを追加し、引数の命名規則や設定ファイルの保存先も変更しています。

Now Available: Unity Hub 3.22.0

Unity Hub 3.22.0のスレッドで、2026年11月6日に公開した3.22.6の変更点を案内する投稿です。 主にWindowsのMSIX版のインストールと更新に関する不具合を修正しています。

Now Available: Unity Hub 4.0 Beta

Unity Hub 4.0 Betaのスレッドで、2026年11月6日に公開した4.0.0-beta.5の変更点を案内する投稿です。

How SEED renders a world players never stop building

How SEED renders a world players never stop building - Unity Blog

Klang GamesのMMO「SEED」における、プレイヤーが拡張し続ける世界をPCとモバイルで描画するための最適化事例を紹介しています。

URPとShader Graphをベースに、プレイヤーが築いた社会のサーバースナップショットをテストケースとして再現し、ProfilerとFrame Debuggerで描画負荷を調べています。 LODのアニメーション付きクロスフェードの無効化や、GPU Resident DrawerによるインスタンシングでCPU負荷を軽減しています。

モバイルではMemory Profilerによる重複アセットの調査、プラットフォーム別のAddressables、Mesh LODの活用でメモリ使用量を削減したことを解説しています。

How Ares Interactive runs live ops without waiting on client updates

How Ares Interactive runs live ops without waiting on client updates - Unity Blog

Ares Interactiveの「Baseball Hits 26」と「The Walking Dead: Aftermath」を題材に、クライアント更新を待たずにイベントやバランス調整を反映する運用設計を紹介しています。

「The Walking Dead: Aftermath」では、Addressablesをロードとメモリ管理に、AssetBundles APIを遠隔配信に使い分けています。 スコープ付きの依存性注入による機能の分離、セーブデータの移行処理、CIによる開発環境と本番環境の設定管理についても解説しています。

Our new XR e-book is here: Build XR with Unity: Meta XR

UnityとMetaが共同制作した無料のXR開発ガイド「Build XR with Unity: Meta XR」の公開を紹介しています。

Unity 6.6とXR Interaction Toolkit 3.6を用いた環境構築、視線やハンドトラッキング、Quad ViewsやApplication SpaceWarpによる描画最適化を解説しています。 Unity CLIとUnity Pipeline、実験的なMeta XR Operatorを使った、AIエージェントによるビルドやテスト、検証のワークフローも取り上げています。

The Immersive Edge: October 2026 industry content wrap-up

The Immersive Edge: October 2026 industry content wrap-up - Unity Blog

2026年9月と10月に公開された、産業分野でのUnity活用に関する21件の資料を紹介しています。 CADデータの活用やシミュレーション、デジタルツインによる学習データ生成、HMI向けテンプレートなどを取り上げています。

Games made with Unity: October 2026 in review

Games made with Unity: October 2026 in review - Unity Blog

2026年10月にリリースされたUnity製ゲームをジャンル別に紹介しています。 「SULFUR」や「Mycopunk」の正式リリースに加え、Australian Game Developer Awardsの受賞作品やMIX Fall Showcaseの出展作品も取り上げています。

Articles

【Unity】Xcode 27 (SDK 27) での UIRequiresFullScreen の挙動変更とウィンドウリサイズへの対応

【Unity】Xcode 27 (SDK 27) での UIRequiresFullScreen の挙動変更とウィンドウリサイズへの対応 - Zenn

Xcode 27でビルドしたUnityアプリをiPadOS 27で動かした際の、UIRequiresFullScreenの互換モード廃止とウィンドウリサイズへの対応を解説しています。 設定の有無によるリサイズの反映タイミングや画面回転の違いを検証し、Screen.orientationだけに頼らず、Screen.widthとScreen.heightに基づいてレイアウトを更新する方針を紹介しています。

【.NET/Unity】C# の型制約とボックス化をハックする — IL と手動スタック配置

【.NET/Unity】C# の型制約とボックス化をハックする — IL と手動スタック配置 - Zenn

ILで型制約なしにDisposeを呼ぶ方法と、ボックスを手動でスタックに配置する方法を、Windows x64の.NETとUnityで検証しています。 両方式の割り当て量や値の変更の保持を比較し、手動のスタック配置については、ランタイムへの依存と参照の寿命の制約から実用を推奨していません。

シーン管理と画面遷移を統合するUnityナビゲーション基盤の設計と実装

シーン管理と画面遷移を統合するUnityナビゲーション基盤の設計と実装 - Sumzap Engineering Blog

シーン管理と画面遷移をRoot / Session / Screenのツリーで扱う、Spica.Navigationの設計と内部実装を紹介しています。 GraphViewによる画面構成の定義とコード生成、共通祖先からの差分による遷移対象の決定、遷移手順やルーターを独立させる設計を解説しています。

Unity6.6からノッチなどを避けてUIを配置出来るSafeAreaコンポーネントが追加【Unity】【uGUI】

Unity6.6からノッチなどを避けてUIを配置出来るSafeAreaコンポーネントが追加【Unity】【uGUI】 - (:3[kanのメモ帳]

Unity 6.6で追加されたSafe Areaコンポーネントを使い、ノッチやホームインジケーターを避けてuGUIを配置する方法を紹介しています。 Edgesで調整する辺を選ぶ設定や、画面回転への追従、Content Size FitterなどとRectTransformの制御が競合する場合の注意点を説明しています。

UnityのUIだけ重い:Canvas・Layout・文字更新から原因を切り分ける

UnityのUIだけ重い:Canvas・Layout・文字更新から原因を切り分ける - Zenn

uGUIの負荷を、実機に接続したProfilerとEditor専用のProfilerのUIモジュールを使って切り分ける手順を紹介しています。 文字列生成、Layout、Canvasのバッチ構築を区別し、更新条件やCanvasの分割などを一つずつ変えて、CPU時間と割り当て量、描画への影響を比較する方法を説明しています。

Android XR(Unity)でパススルーと空間認識を使う - Galaxy XRでの実装と検証

UnityでAndroid XR向けの開発環境を構築し、Galaxy XRで動作を検証した3本の記事です。 パススルーと空間メッシュによるオクルージョンや衝突判定の実装、Unity CLIによる設定済みプロジェクトのテンプレート化、MRTK3で手の操作を使うための設定と公式サンプルの動作状況を紹介しています。

UnityのAnimator Controllerは本当に必要か?Playables・Animancerを選ぶ判断軸

UnityのAnimator Controllerは本当に必要か?Playables・Animancerを選ぶ判断軸 - Zenn

Animator Controller、Playablesの直接利用、Animancerを、遷移を編集する担当者と再生制御の実装範囲から比較しています。 攻撃の完了と中断をゲーム側の行動管理で判断する設計や、既存機能の移行、Animancerの無料版と有料版の違い、段階的な導入の確認項目を解説しています。


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