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技術記事やブログポストを投稿しています。
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Unityの「Split Application Binary」を用いて、GooglePlay Storeで150MBより大きいアプリケーションを配信する
この記事では、「Split Application Binary」の概要からこの機能で内部的に利用されている「Play Asset Delivery」、UnityやGradleプロジェクト上でどのような扱いになっているのかを説明します。また、Unityアプリでの「Play Asset Delivery」の活用の個人的な所感についても触れます。
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AsyncOperationAwaitableExtensionsで、AsyncOperationをawaitableにする
AsyncOperationは標準でawaitできませんが、Unity 2023ではAsyncOperationAwaitableExtensionsによってAsyncOperationがAwaitableに変換され、これによりawaitできるようになります。これについてその動作原理を説明します。
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UnityWebRequestのDownloadHandler.nativeDataを用いたコピーの回避による最適化について
UnityWebRequestのDownloadHandler.nativeDataについてとNativeArray<T>からSpan<T>への変換、それらを用いたコピー回避の最適化について紹介します。
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.NET Standard 2.1のArrayPool<T>を用いたレイキャスト(Physics.RaycastNonAlloc)の最適化
.NET Standard 2.1のArrayPool<T>を用いてPhysics.RaycastNonAllocに渡す配列を事前確保&再利用する方法について紹介します。
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Riderでメソッド引数の入力で?や!を入力すると、CanBeNullやNotNullに置換されるの無効にする方法
Riderでメソッド引数の入力で?や!を入力すると、CanBeNullやNotNullに置換されるの無効にする方法について紹介します。
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MemoryPackで独自のバージョニングを行う
MemoryPackのバイナリに独自のバージョンタグを埋め込むことで、バージョニングを行う方法について紹介します。
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Unity 2021でビルドのプロファイリングを行う
Unity 2021からビルド時に出力されるbuildreport.jsonを用いて、ビルドのプロファイリングを行う方法について紹介します。
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MemoryPackでシリアライズ・デシリアライズをカスタマイズするいくつかの方法
MemoryPackで、独自型のシリアライズやデシリアライズをカスタマイズする方法をいくつか紹介します。
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2022年の振り返り
2022年の活動をまとめます。
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System.Text.Jsonのソース生成をUnityで試す
UnityでSource Generator対応したSystem.Text.Jsonについて、その紹介と導入方法、シリアライズとデシリアライズ方法、パフォーマンスに比較、いくつかの最適化手法について紹介します。