Unity Weekly #015
New Input System
Input in Unity made easy (complete guide to the new system) - Game Dev Beginner
- この記事では、Unityの新しいInput Systemについて、またその使い方を網羅的に紹介しています。
- 新しいInput Systemの主要な機能であるInput Actions AssetとControl Schemes、Action Map、Actions、Bindings、Player Input Componentについてそれぞれ詳細に説明しています。
Unity道場 2021.1
- Unity道場が6/17にオンラインで開催されます。イベントは7セクションとオンライン交流会からなります。
- セッションは下記の通りです
- Unity2021ロードマップ
- ごっこランドに於ける Addressables 活用事例のご紹介
- async/await,disposableを使って素直で読みやすいコードを書く
- インディーゲーム開発の現状と未来 2021
- FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
- Unityの基本機能を使用したグラフィック向上テクニック
- 「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
MessagePipe – .NET と Unityのためのハイパフォーマンスメッセージングライブラリ
MessagePipe – .NET と Unityのためのハイパフォーマンスメッセージングライブラリ | Cygames Engineers' Blog
- この記事は、Cy#社が公開しているOSSであるハイパフォーマンスなメッセージングライブラリMessagePipeの公式の紹介記事になります。
- MessagePipeのパフォーマンスとその基本的な使い方、DIベースな実装、Roslyn Analyzerによる破棄忘れのSubscriptionの検知についてそれぞれ紹介されています。
輪郭線をPostProcessで描画する
輪郭線をPostProcessで描画する | シリコンスタジオTECHブログ|Ideas × Art × Technology
- この記事ではポストプロセス内でエッジ検出をRobertsCrossとSobelFilterの2手法を実装し、その結果を比較を行っています。
- またエッジ検出のソースとして、深度情報とビュー法線情報、色情報でそれぞれ結果を比較しています。
unityにおける移植性とテスタビリティ
- この記事ではUnityにおけるテスタビリティ(テスト容易性)について、移植性の観点から紹介しています。
- コードをUnity依存部分と非依存部分に分けて、非依存部分を移植性しやすいように設計することで、テストがしやすいコードを記述することができることを説明しています。
- また分離のためのinterfaceによる分離と、実際のテストコードの記述についても紹介しています。
Load, unload and change assets at runtime with Addressables
Load, unload and change assets at runtime with Addressables - GameDev Resources
- この記事では、Unityの新しいアセットシステムであるAddressablesの基本的な使い方について解説しています。
- Addressablesのインストール方法とアセットの設定方法、ゲーム中でのロードとアンロードについて説明しています。
U8XmlParser
ikorin24/U8XmlParser: Extreamly fast UTF-8 xml parser library
- U8XmlParserはハイパフォーマンスなC# XML Parserです。
- スレッドセーフかつIL2CPPセーフなライブラリでUnityで利用できます。.net standard 2.0、2.1、.net framework4.8、.net core 3.1、.net5で動作します。
- 標準ライブラリと比較して5倍高速とのことです。
Pattern Matching
Learn About Pattern Matching In C#
- この記事では、C#の7.0から導入されたPattern Matchingについてその基本的な利用方法と、C#の8.0と9.0でそれぞれどのように機能が追加されたかについて説明しています。