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What's new for 2D creators in Unity 2021.2 - Unity Weekly #048

Unity 2021.2 の 2D クリエイター向け新機能

Unity 2021.2 の 2D クリエイター向け新機能 | Unity Blog

Unity 2021.2で追加された、主に2D向けの機能として下記を紹介しています。

Articles

【Unity】GPUで3Dモデルをリアルタイムにボクセル化する

【Unity】GPUで3Dモデルをリアルタイムにボクセル化する - Qiita

3Dモデルをリアルタイムにボクセル化するための実装を紹介しています。

低解像度なレンダーテクスチャに対象モデルを平行投影して、1ピクセルを1ボクセルとしてボクセルモデルを配置することでボクセル化を実装しています。

レンダーテクスチャからボクセル情報生成までのシェーダーの実装からボクセル描画をGPUインスタンシングで行う方法についてそれぞれ紹介しています。

また、上記の方法をそのまま行うと発生する穴あき問題とその対処方法についても触れています。

AnimationEventで地面に合わせた足音を鳴らす

AnimationEventで地面に合わせた足音を鳴らす

足が着地したときの効果音再生の実装を、着地タイミングをAnimationEventで組み込んでおき、その情報をもとにUnity標準のAudioで再生する方法について紹介しています。

Puerts を使って TypeScript で Unity する方法

Puerts を使って TypeScript で Unity する方法 - Qiita

Tencentが公開しているTypeScriptからUnityを操作できる Puerts について、基本的な設定方法から使い方、使っていく上でのトラブルシューティングについてそれぞれ紹介しています。

Unity Asset “All Platforms Save”の使い方 (和訳)

Unity Asset “All Platforms Save”の使い方 (和訳) - Qiita

Unity上でセーブ・ロード処理を行う All Platforms Save アセットについて紹介しています。

保存するセーブデータの型定義から基本的なセーブ・ロード方法、データの削除方法についてそれぞれ解説しています。

UniTaskに対応したStateMachine、UniTaskStateMachineを公開しました!

UniTaskに対応したStateMachine、UniTaskStateMachineを公開しました! - Qiita

ステートマシンの各種イベントの同期待ちを UniTaskで行える UniTaskStateMachine について紹介しています。

ちょっと便利になるUnityEditor Attribute

ちょっと便利になるUnityEditor Attribute

RangeやHeader、ColorUsageなど、インスペクター表示を便利にする、UnityEditor標準のAttributeについて10個紹介しています。

Unity で Dear ImGui する

Unity で Dear ImGui する

UnityでDear ImGui(Unity標準のIMGUIではない)を利用するための uimgui について導入方法からウインドウの表示、フォントの変更方法などについてそれぞれ紹介しています。

ARFoundation×CloudVisionAPIで現実空間のオブジェクトにタグ付けする

ARFoundation×CloudVisionAPIで現実空間のオブジェクトにタグ付けする

カメラに映る情報をCloudVisionAPI経由で物体認識し、さらにARFoundationで認識した情報と合わせて、現実世界のオブジェクトをタグ付け実装する方法について紹介しています。

macroのカジュアル多用は危険 ⚠️

macroのカジュアル多用は危険 ⚠️

C#などのマクロ( #if など)を多用しすぎると、どのようなデメリットが発生するかについての紹介と、それを解決するための代替案についてそれぞれ紹介しています。


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