Unity Weekly 118

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6 ways ScriptableObjects can benefit your team and your code

6 ways ScriptableObjects can benefit your team and your code | Unity Blog

UnityのeBookシリーズに「Create modular game architecture in Unity with ScriptableObjects」というScriptableObjectsの活用に関する書籍が追加されました。

この記事では、ScriptableObjectsを活用することによる6つのメリットを解説しています。

Rapid design iteration in Breachers using AssetPostprocessor and Blender

Rapid design iteration in Breachers using AssetPostprocessor and Blender | Unity Blog

Triangle Factory社の開発するBreachersで採用しているBlenderとUnityによるレベルデザインのワークフローについて、その全容と、Blenderの出力するカスタムプロパティを元にUnityのAssetProcessorでUnityのプレハブの設定を自動化する方法についてそれぞれ紹介しています。

「Unity ゲーミングサービス」: 待望の最新リリース!注目の 5 つのポイント

「Unity ゲーミングサービス」: 待望の最新リリース!注目の 5 つのポイント | Unity Blog

UGSで最近リリースされたもののうち、注目の機能をいくつか紹介しています。

Changelog | In App Purchasing | 4.8.0

Changelog | In App Purchasing | 4.8.0

In App Purchasing 4.8.0がリリースされています。

このバージョンでGoogle PlayのBilling Library v5.1.0のサポートが行われました。(ただし、v5で追加された機能の呼び出しについては未対応です)

Articles

Custom Renderer Features

Custom Renderer Features

URPのCustom Renderer Featuresについて、そのユースケースの紹介からCustom Renderer Featuresの実装方法から利用方法に関するテンプレートを解説しています。

この記事では、Unity 2022以上で利用されている RTHandles にフォーカスして解説しています。

Input Systemでキーコンフィグを実装する

【Unity】Input Systemでキーコンフィグを実装する | ねこじゃらシティ

Input SystemのInteractive Rebindingを用いてキーコンフィグ(デフォルトで用意されたキー操作を設定で上書きする機能)を実装する方法について、Interactive Rebindingの機能の説明からスクリプトからの操作方法、Composite BindingへのRebinding、キーコンフィグの設定の保持方法などについてそれぞれ解説しています。

爆発の表現をつくる【パーティクル作例】

爆発の表現をつくる【パーティクル作例】 - Cluster Creators Guide

爆発エフェクトをParticle Systemを用いて表現する方法について、それぞれのモジュールの設定とその効果について解説しています。

ShaderVariant その他 PreFilterとDynamic Shader Loading

ShaderVariant その他 PreFilterとDynamic Shader Loading|黒河優介|note

Unity 2021 LTSに追加されたShader VariantのPreFilterとDynamic Shader Loadingについて、それらの機能が実装された背景や、制御のための設定や注意点について紹介しています。

LangChainをFastAPI経由でUnityで利用する

LangChainをFastAPI経由でUnityで利用する - Synamon’s Engineer blog

ローカル上で構築したLangChainに対して、FastAPIを用いてAPI化し、そのAPIをUnityで呼び出すことで、UnityからLangChainを利用する方法について紹介しています。

UniTaskのWhenAllは省略して書ける

【Unity】UniTaskのWhenAllは省略して書ける

UniTaskには UniTask[] などに GetAwaiter が実装されているため、 List<T> で定義したタスクを直接 await すると UniTask.WhenAll として実行される挙動について解説しています。

C#で Dictionary<A, List<B>> を IReadOnlyDictionary<A, IReadOnlyList<B>> として公開する

C#で Dictionary<A, List<B>> を IReadOnlyDictionary<A, IReadOnlyList<B>>> として公開する - きゅぶろぐ

Dictionary<A, List<B>> を、要素の書き換えをさせないように IReadOnlyDictionary<A, IReadOnlyList<B>> として公開する方法について紹介しています。

ビルトインスクリプトシンボル一覧の調べ方

【Unity】ビルトインスクリプトシンボル一覧の調べ方(Unity2023.1.0b7) - はなちるのマイノート

現在設定されているDefine Symbolの一覧を取得する EditorUserBuildSettings.activeScriptCompilationDefines について紹介しています。

Slides

Effects 入門 Cremee Vol. 3

https://docs.google.com/presentation/d/13hzPv_A6E_6jYw4aFRnPjX8Ffvfy7w2ZitodLBihlkM/mobilepresent?slide=id.p

ゲームエフェクトの基礎からエフェクト実装のためのブレイクダウン、ヒットエフェクトをParticle SystemとSubstance 3D Designerを用いて実装する方法についてそれぞれ解説しています。

Repositories

HoloLabInc/IwasmUnity

HoloLabInc/IwasmUnity: Unity C# wrapper of iwasm

WebAssembly Runtime iwasmのUnityラッパー。