Unity Weekly 168
Unity Officials
Bring more players into your game with Unity Multiplayer Services
Bring more players into your game with Unity Multiplayer Services | Unity Blog
マルチプレイヤーゲームの実装において、Unityが提供する「Netcode for GameObjects」や「Unity Multiplay Hosting」を用いるメリットや、Unityのマルチプレイヤーゲーム開発における継続的な取り組みについて紹介しています。
A look ahead on spatial computing with Owlchemy Labs
A look ahead on spatial computing with Owlchemy Labs | Unity Blog
UnityのシニアアドボケイトAntonia Forsterと、Owlchemy LabsのCEOwlのAndrew Eicheの対談記事で、空間コンピューティングの今後についての見解や、Apple Vision Proのための開発に関する実践的なヒントについて紹介しています。
How Fika Productions set sail with their peer-to-peer multiplayer hit Ship of Fools
How Fika Productions set sail with their peer-to-peer multiplayer hit Ship of Fools | Unity Blog
Fika Productionsの開発する「Ship of Fools」とおうゲームが、もともとローカルマルチによって提供する予定だったマルチプレイヤー機能をpeer-to-peerによるマルチプレイヤーゲームへ移行した経緯や、その際用いた「Netcode for GameObjects」の活用について紹介しています。
Events
Unity Timeline/Playable API 完全に理解した
Unity Timeline/Playable API 完全に理解した 勉強会 - connpass
Unityユーザコミュニティ主導で開催される勉強会「Unity 〇〇完全に理解した勉強会」のTimeline/Playable API回が2024/05/10に開催されます。
Articles
LitMotion Guidebook
TweenライブラリLitMotionの導入方法から基本的な利用方法、UniTaskとの連携、実例を解説するガイドブック。
ECSを使ってTextMesh Proの文字を大量に描画する
ECSを使ってTextMesh Proの文字を大量に描画する - e.blog
TextMesh Proの文字もテクスチャアトラスのUV算出をECSで行い、RenderMeshArray
を用いて描画することで、大量の文字を描画する方法について解説しています。
UI操作をInput Systemのローカルマルチに対応させる
【Unity】UI操作をInput Systemのローカルマルチに対応させる | ねこじゃらシティ
Input Systemでローカルマルチ(同端末上でのマルチプレイ)を実現するための MultiplayerEventSystem
の使い方や、動的にプレイヤーが追加される場合の対処方法について解説しています。
Hex Map 3.3.0
Catlike CodingのHex Mapのチュートリアルシリーズで、前回までの内容で扱っていた HexCell
クラスを、Burstジョブで扱えるように HexCellData
構造体に変更する方法について紹介しています。
SceneViewのカメラ位置をゲームで使いたい
SceneViewのカメラ位置をゲームで使いたい #Unity - Qiita
SceneView上のカメラとGameView上のカメラ位置を相互に変換する方法を紹介しています。
Pokémon's Terastallize Effect in Shader Graph
Pokémon's Terastallize Effect in Shader Graph
ポケモンのテラスタルのような描画をShader Graphを用いて実装する方法について紹介しています。
自然言語によって動く2Dプラットフォーム
[Claudia][Unity]自然言語によって動く2Dプラットフォーム
Cysharpの提供するClaudeクライアントClaudiaのFunction Callingを用いて、ゲームを自然言語を用いて操作する実装について、その実現方法を紹介しています。
UniTask.WhenAllは省略できて、配列かIEnumerableかTupleをawaitしてあげるだけでも同じ意味になる
【Unity】UniTask.WhenAllは省略できて、配列かIEnumerableかTupleをawaitしてあげるだけでも同じ意味になる - はなちるのマイノート
UniTask
の配列・IEnumerable
・Tuple
に対しての拡張メソッドによって、これらを直接 await
すると内部的に UniTask.WhenAll
が呼び出される実装について紹介しています。
Unityでカメラロールにアクセスしてみる
NatMLの提供するVideoKitに内包されるNatShareを用いて、OSの提供するカメラロールにアクセスし、Unityで作成した画像を保存する方法について紹介しています。
【UI Toolkit】マウス操作やジェスチャに関する処理を切り離して実装できるManipulatorの使い方
【Unity】【UI Toolkit】マウス操作やジェスチャに関する処理を切り離して実装できるManipulatorの使い方 - LIGHT11
UI ToolkitのManipulatorによる入力操作のハンドリング方法や独自のManipulatorの実装方法についてそれぞれ紹介しています。
AppUI上でロジックをいい感じに書けるUnityReduxMiddleware作ってみた
【Unity】AppUI上でロジックをいい感じに書けるUnityReduxMiddleware作ってみた #C# - Qiita
この記事の著者の開発する、AppUI上でRedux Middlewareのようなパターンを実現するライブラリUnity Redux Middlewareについて、その基本的な使い方を紹介しています。
「Enable Helper Bar」で便利なショートカットキーをエディタ下に表示できる
「Enable Helper Bar」で便利なショートカットキーをエディタ下に表示できる - コガネブログ
Unity 2023.1から追加された「Enable Helper Bar」について紹介しています。
Repositories
Asset Relations Viewer
アセット、ファイル、AddressableAssetGroupsなどの依存関係を、ツリーベースのビューに表示するエディター拡張