Unity Weekly 227

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Behind PikPok’s Real-Time Lighting Setup For Into the Dead: Our Darkest Days

Behind PikPok’s Real-Time Lighting Setup For Into the Dead: Our Darkest Days | Unity

Into the Dead: Our Darkest Days」のHDRPで構築されたリアルタイムライティングについて、HDRPを採用するに至った経緯から、このゲームにおけるライティングの課題から最適化のためのライトのLODシステムからレベルにおけるライティングを最適化するためのアーティストツールの構築、昼夜を表現するためのライトの設定などについて紹介しています。

So your code is slow: General C# and DOTS-specific performance tips

So your code is slow: General C# and DOTS-specific performance tips - Technical Articles - Unity Discussions

パフォーマンスを最適化するためのC#コーディングについての考え方や、C#・DOTSにおけるパフォーマンス・チューニングのTipsを紹介しています。

Introduction to Asset Manager Transfer Methods

  Introduction to Asset Manager Transfer Methods | Unity

Unity Asset Managerのビジュアルツールとしてのウェブインターフェイスやエディター拡張、プログラムツールとしてPythonによるCLIツールやPixyz SDK、AssetManager SDKやREST APIについてそれぞれ紹介しています。

Articles

CBUFFER外パラメータによる描画崩れ

【Unity / SRP Batcher】CBUFFER外パラメータによる描画崩れ

SRP Batcher環境下でのマテリアルのパラメーターの定義として、CBUFFER_STARTCBUFFER_ENDで囲ったパラメーターとそうでないものについて、それぞれのパラメーターがiOSとAndroidでどのようにあつかわれているのかについて、XcodeのGPUキャプチャやRenderDocを用いて確認しています。

SmartAddresserアップデート:複数のルールセットを透過的に扱える新機能「CompositeLayoutRuleData」を追加しました

SmartAddresserアップデート:複数のルールセットを透過的に扱える新機能「CompositeLayoutRuleData」を追加しました - CORETECH ENGINEER BLOG

Addressableのアドレスやラベルの付与を自動化するSmart Addresserのアップデートとして、複数のルールセットを透過的に扱える「CompositeLayoutRuleData」について紹介しています。

シェーダーのConstantBufferを自作する

【Unity / iOS】シェーダーのConstantBufferを自作する

ConstantBufferを独自で定義してC#コード上からシェーダーに値を渡す方法から、Xcode上でGPUキャプチャを行った際にどのようにバッファーが利用されているかの確認、C#から値を渡すための ConstantBuffer.PushGlobalShader.SetGlobalFloat の2つのAPIのパフォーマンスについて比較しています。

Firebase AI Logic for Unity

Firebase AI Logic for Unityによる画像生成や画像解析、Live APIを用いたリアルタイム音声対話の実装について、コードを交えつつ紹介しています。

UnityのBuildProfileの設定をスクリプトから変更する方法

UnityのBuildProfileの設定をスクリプトから変更する方法 #Unity - Qiita

Unity 6から追加されたBuild Profileの設定を、スクリプトから操作するための実装について紹介しています。

iStepでキャラクターの足を地形に合わせて配置する

【アセット紹介】iStepでキャラクターの足を地形に合わせて配置する【Unity】 - Raspberlyのブログ

地形に沿った足の配置を行うアセット「iStep」について、基本的な使い方を紹介しています。

Unityのゲーム以外をいい感じに設計する

Unityのゲーム以外をいい感じに設計する

Unityプロジェクトで、Layered ArchitectureやDIP(Dependency Inversion Principle)を適用した設計について紹介しています。