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Unity Weekly 265

Unity Officials

Unity 6.4 is now available

Unity 6.4 is now available - Unity Engine - Unity Discussions

Unity 6.4の正式版のリリースをアナウンスするディスカッションです。

このディスカッションでは、このバージョンでの主要なアップデートを紹介しています。

End of support of Cinemachine 2, from Unity 6.5 and beyond

End of support of Cinemachine 2, from Unity 6.5 and beyond - Unity Engine - Unity Discussions

Cinemachine 2がUnity 6.5以降にサポートを終了することアナウンスしています。

このバージョンは引き続きcom.unity.cinemachineレポジトリ経由で利用可能ですが、Unity6.5以降での動作は保証されず、またバグ修正も行われないとのことです。

ただし、Unity 6.3 LTSのサポート期間中はこのパッケージもサポートされる予定とのことです。

Cinemachine2から3へのアップグレードは、「Upgrade a Project from Cinemachine 2.x」にて具体的な以降手順が紹介されています。

🛠 Performance Upgrade: Unity Ads SDK 4.17.0 is Live

🛠 Performance Upgrade: Unity Ads SDK 4.17.0 is Live - Unity Services - Unity Discussions

Unity Ads SDK 4.17.0がリリースされたことをアナウンスしています。

このバージョンでは高速化とそれに伴う広告のパフォーマンス向上がアップデートに含まれています。

ノーコードで産業向け3Dアプリケーション制作を可能にするUnity Studio提供開始

ノーコードで産業向け3Dアプリケーション制作を可能にするUnity Studio提供開始

インタラクティブな3Dアプリケーションを作成・共有できるウェブベースのエディター「Unity Studio」の提供開始についてアナウンスしています。

GhostFields in GameObject Netcode - DevLog Entry 3

GhostFields in GameObject Netcode - DevLog Entry 3 - Unity Engine - Unity Discussions

Netcode for Entitiesに新しく実装された、フィールドのレプリケーションを行うための GhostField 属性の紹介から、この実装が内部的にECSコンポーネントを使用しているため、GameObjectとの連携を行いやすくするために用意された GhostBehaviourGhostField<T>GhostComponentRef についてや、これらの実装のパフォーマンスやマルチスレッドでの動作などを紹介しています。

Survey: Help Shape Unity’s Roadmap for the Web Platform

Survey: Help Shape Unity’s Roadmap for the Web Platform - Unity Engine - Unity Discussions

GDCでのプロダクトロードマップの紹介に伴って、Webプラットフォーム内での開発優先度の決定に役立てるためのアンケートへの協力を募集しています

Articles

FBXのアニメーションをUnityランタイムで読み込んでキャラクターに適用する

FBXのアニメーションをUnityランタイムで読み込んでキャラクターに適用する

FBXファイルのランタイムロードに「Lightweight FBX Importer」を用いつつ、ランタイム上で読み込んだGenericアニメーションをHumanoidアニメーションに変換し、そのアニメーションをランタイム上で適用する方法について紹介しています。

ECS の性能を引き出すデータ設計の勘所

Unity: ECS の性能を引き出すデータ設計の勘所

ECS(Entity Component System)がなぜ高速なのかや適用が有効な箇所の勘所、ECSをより高速に実行するためのChunk内のデータ密度、並列化やJob依存関係の解消、マネージドとの連携などそれぞれ解説しています。

Unity 6.4から、Destroyされた孫オブジェクト以下でも直後にOnDisableが呼ばれるようになった

Unity 6.4から、Destroyされた孫オブジェクト以下でも直後にOnDisableが呼ばれるようになった #Unity6.4 - Qiita

Unity 6.4で入った、UnityEngine.Object.Destroy を呼び出した際の、孫オブジェクト以下の MonoBehaviour.OnDisable の呼び出しタイミングの変更について紹介しています。

Unity6.0からPixel6シリーズでVulkanが使われなくなった

Unity6.0からPixel6シリーズでVulkanが使われなくなった - きゅぶろぐ

Unity 6.0からはいった、Pixel 6におけるグラフィックAPIの選択に関する挙動の変更を紹介しています。

「なんとなく」を卒業する。Bloom(ブルーム)の基本処理を紐解いてみる。

Bloomの概念から基本的な計算手順、またBlurの計算をより軽量に行うための「Dual Kawase Blur」やBloomを指定したオブジェクトのみに適用する方法などをそれぞれ紹介しています。

10年前のiGPUで動く!海を丸ごと表現するAPIC-SWE-FFTハイブリッド流体

プレイヤー付近ではAPICとSWEを用いて海の飛沫・巻き込みや波のインタラクションを表現しつつ、プレイヤーより遠い海の波をFFT(より遠いほど低い周波数成分のみの計算でLODのような仕組みを実現)で計算することで、古いiGPUでも動くようなインタラクティブな海を表現する方法を紹介しています。


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