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Unity Weekly 276

Unity Officials

Unity IAP 4: End of Support Announcement

Unity IAP 4: End of Support Announcement - Unity Services - Unity Discussions

Unity IAP 4が2026/06/08をもって非推奨となったことがアナウンスされています。

このアナウンスでは、Unity IAP 4の新機能追加・不具合修正・カスタマーサポートが終了し、今後の開発はUnity IAP 5に集中することが説明されています。

既存のIAP 4プロジェクトは引き続き動作し、パッケージ自体も削除されませんが、次のLTSではバンドルされるEditor manifestがIAP 5を指す予定であることも示されています。

Unity IAP 5へ移行する理由として、Google Play Billing Library 7+やStoreKit v2への対応、ストアごとのログによるデバッグ改善、D2C commerceなどについて触れています。

既存プロジェクトへの移行のサポートとして、Unity AI AssistantまたはClaude Codeで動作するIAP migration AI skillの利用が案内されています。

また、Amazon App StoreはIAP 5のcustom store pathでサポートされ、iOS 15+が最低対象になる点にも触れられています。

Built-in Dictionary Serialization and Authoring in Unity 6.6 Alpha

Built-in Dictionary Serialization and Authoring in Unity 6.6 Alpha - Unity Engine - Unity Discussions

Unity 6.6 alphaに、DictionaryのビルトインシリアライズとInspector上での編集機能が追加されたことがアナウンスされています。

この機能は6000.6.0a7以降で利用でき、Dictionary に対して [SerializeField] を指定することで利用できます。

Graph Toolkit Update in Unity 6.6 alpha

Graph Toolkit Update in Unity 6.6 alpha - Unity Engine - Unity Discussions

Unity 6.6 alpha に含まれる Graph Toolkit のアップデートについて紹介しています。

このアップデートでは、主にグラフ実行時の状態を可視化・デバッグするための機能が追加されています。

その他、下記の更新も行われています。

Now available: Unity Hub 3.18.2

Now available: Unity Hub 3.18.2 - Unity Engine - Unity Discussions

Unity Hub 3.18.2のリリースがアナウンスされています。

このリリースでは、主に下記の修正と改善が行われています。

The Asset Store Summer Sale is LIVE

The Asset Store Summer Sale is LIVE - News & General Discussion - Unity Discussions

Unity Asset StoreのSummer Sale開始がアナウンスされています。

4週間にわたり、ツール・環境・キャラクター・VFX・オーディオなど幅広いカテゴリの400以上のアセットが50%オフになります。また、日替わりのFlash Dealsでは最大90%オフのセールも行われるとのことです。

アーティストのための2Dゲームアート、アニメーション、ライティング(Unity 6.3 LTS版)

アーティストのための2Dゲームアート、アニメーション、ライティング(Unity 6.3 LTS版) - ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン

Unityの2Dゲーム開発向けeBook「アーティストのための2Dゲームアート、アニメーション、ライティング」がUnity 6.3 LTS対応版としてアップデートされています。

このガイドでは、『Dragon Crashers』『Happy Harvest』『Gem Hunter Match』、2Dと3Dを融合した『Bunny Blitz』のアセットやシーンを題材に、2Dプロジェクトのセットアップ、スプライト、スケルタルアニメーション、2Dゲームでの3Dアセット活用、2Dライティングやシャドウ、タイルマップ、プラットフォーム向け最適化などを扱っています。

ゲーム・オブ・スローンズのモバイル版ウェスタロスを建設する:ドラゴンファイア

ゲーム・オブ・スローンズのモバイル版ウェスタロスを建設する:ドラゴンファイア - Unity Blog

WB Games Bostonが開発するモバイル向けタイトル『ゲーム・オブ・スローンズ:ドラゴンファイア』について、ロード時間やメモリ使用量、コンテンツ配信、レンダリングなどの最適化に関する取り組みを紹介しています。

この記事では、初回セッションで必要なデータ量を抑えるための段階的ロード、カスタムプロファイリングイベントをCSVやChrome trace / OpenTelemetry traceへ変換する調査、Unity Profiler / Profile Analyzer / Memory Profiler / RenderDocを用いた分析などが紹介されています。

また、2000×4000の大規模マップをロードする際の最適化や、マップデータのチャンク化、Terrain GameObjectを直接メッシュレンダリングへ置き換える最適化、バイオームや共有アセット単位でAssetBundleを構成する考え方にも触れられています。

Events

Unity 物理 完全に理解した 勉強会

Unity 物理 完全に理解した 勉強会 - connpass

Unityユーザーコミュニティ主導の「Unity 〇〇完全に理解した勉強会」の物理回が、2026/06/19に開催されます。

Articles

BannedApiAnalyzers.Unity を公開しました

BannedApiAnalyzers.Unity を公開しました - やらなイカ?

このブログの著者が開発する、Unityプロジェクトで使用を禁止したいAPIをコンパイル時に検出するためのRoslynアナライザ「BannedApiAnalyzers.Unity」について紹介しています。

「Microsoft.CodeAnalysis.BannedApiAnalyzers」と比較して、UnityのAdditional files機能で読み込める <Filename>.BannedApiAnalyzers.Unity.additionalfile を設定ファイルとして使うことで、.csproj ファイルを書き換えずに禁止APIを指定できることや、NuGetForUnity / UnityNuGetでの導入方法について説明しています。

Unity 6.5で、長らくObsoleteだったrigidbodyなどのプロパティーが完全に削除される

Unity 6.5で、長らくObsoleteだったrigidbodyなどのプロパティーが完全に削除される - Qiita

Unity 6.5で、長らく Obsolete 扱いだった Component.rigidbodyGameObject.rigidbody などのプロパティが削除されることについて紹介しています。

Unity 6.4まではAPI Updaterによって GetComponent<T>() への書き換えが促されていましたが、Unity 6.5以降は該当プロパティが存在しないため、事前に明示的な GetComponent<T>() 呼び出しへ修正する必要があることに触れています。

Unityで作るUIアニメーションの方法と知識

Unityで作るUIアニメーションの方法と知識 - 株式会社ロジカルビート

Unityを触り始めた2Dデザイナー向けに、UnityでUIアニメーションを作成する方法について紹介しています。

この記事では、AnimatorコンポーネントとAnimationコンポーネントを使ったAnimationClipの再生方法や、ImageとSpriteRendererの違い、画面比率に対応したアニメーションの作り方などを説明しています。

Unity大規模プロジェクトでのAddressable化によるパフォーマンス最適化

Unity大規模プロジェクトでのAddressable化によるパフォーマンス最適化 - Zenn

大規模なUnityプロジェクトにおいて、Resourcesベースのアセット管理からAddressablesへ移行し、常駐メモリを削減した取り組みについて紹介しています。

記事では、Resources.Load を利用していたUI要素のロードをAddressables化した背景として、ResourceManagerが常時60MB強のメモリを占有していたことに触れ、Addressables化の方針、移行時に気をつけた点、測定結果などを解説しています。

Unity DOTS 勉強するで第3話 JOBって何ぞや

Unity DOTS 勉強するで第3話 JOBって何ぞや - Zenn

Unity DOTSでボイドを動かすサンプルを題材に、IJobEntity を用いたジョブの使い方について紹介しています。

この記事では、ScheduleParallelstate.DependencyNativeArrayTempJob 確保とDisposeなど、ジョブをSystem側から扱うときの流れを説明しています。


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