Unity Officials
Unity IAP 4: End of Support Announcement
Unity IAP 4: End of Support Announcement - Unity Services - Unity Discussions
Unity IAP 4が2026/06/08をもって非推奨となったことがアナウンスされています。
このアナウンスでは、Unity IAP 4の新機能追加・不具合修正・カスタマーサポートが終了し、今後の開発はUnity IAP 5に集中することが説明されています。
既存のIAP 4プロジェクトは引き続き動作し、パッケージ自体も削除されませんが、次のLTSではバンドルされるEditor manifestがIAP 5を指す予定であることも示されています。
Unity IAP 5へ移行する理由として、Google Play Billing Library 7+やStoreKit v2への対応、ストアごとのログによるデバッグ改善、D2C commerceなどについて触れています。
既存プロジェクトへの移行のサポートとして、Unity AI AssistantまたはClaude Codeで動作するIAP migration AI skillの利用が案内されています。
また、Amazon App StoreはIAP 5のcustom store pathでサポートされ、iOS 15+が最低対象になる点にも触れられています。
Built-in Dictionary Serialization and Authoring in Unity 6.6 Alpha
Unity 6.6 alphaに、DictionaryのビルトインシリアライズとInspector上での編集機能が追加されたことがアナウンスされています。
この機能は6000.6.0a7以降で利用でき、Dictionary に対して [SerializeField] を指定することで利用できます。
Graph Toolkit Update in Unity 6.6 alpha
Graph Toolkit Update in Unity 6.6 alpha - Unity Engine - Unity Discussions
Unity 6.6 alpha に含まれる Graph Toolkit のアップデートについて紹介しています。
このアップデートでは、主にグラフ実行時の状態を可視化・デバッグするための機能が追加されています。
- Wire Animation
- ノード間を接続するワイヤーに対して、実行フローを示すアニメーションや見た目のカスタマイズを行えるAPIが追加された
- Node Progress & Animation
- ノード上部のアクセントバーに進捗率を設定したり、アニメーションを再生できるようになった
- Port Previews
- ポートの横に小さなテキストフィールドを表示し、実行時の値などを表示できるようになった
- Error, Warning and Info Markers
GraphLoggerを用いて、ノード・ポート・グラフにエラーや警告、情報を表示できるようになった
その他、下記の更新も行われています。
- ID/GUID accessors
- グラフ・ノード・ポート・サブグラフアセットのID/GUIDにアクセスできるようになった
- USS styling
- USSによるノードUIのカスタマイズが行えるようになった
- Port connection controls
- ポートの接続数制御や接続可否判定を行えるようになった
- Flags enum
- Flags enumの表示に対応した
- Toolbar actions
- グラフツールバーへのカスタムアクション追加が行えるようになった
Now available: Unity Hub 3.18.2
Now available: Unity Hub 3.18.2 - Unity Engine - Unity Discussions
Unity Hub 3.18.2のリリースがアナウンスされています。
このリリースでは、主に下記の修正と改善が行われています。
- Installs and downloads
- Editorのセキュリティ警告をdismissできるようになった
- Windows ARM64デバイスでEditorインストールに失敗する問題の修正
- module checksum downloadのproxy対応とWindows証明書処理の改善
- Source control
- Linux credential storage、権限不足、token切断時のGitHub personal access token処理の修正
- GitHub repository検索やGit default branch初期化の修正
- Projects
- New Projectでcloud / local projectの前回選択を記憶するようになった
- source control providerを選ばない操作が分かりやすくなった
- Custom Templates
- 必要なEditor versionが未インストールのtemplateから、Editor installを開始できるようになった
- Windows / UNC path上のtemplate thumbnail pathの修正
- General
- Unity Hubの別インスタンスを開く際のクラッシュ修正
- analytics opt-out preferenceの永続化修正
- Linuxでの一時ファイル処理改善
The Asset Store Summer Sale is LIVE
The Asset Store Summer Sale is LIVE - News & General Discussion - Unity Discussions
Unity Asset StoreのSummer Sale開始がアナウンスされています。
4週間にわたり、ツール・環境・キャラクター・VFX・オーディオなど幅広いカテゴリの400以上のアセットが50%オフになります。また、日替わりのFlash Dealsでは最大90%オフのセールも行われるとのことです。
アーティストのための2Dゲームアート、アニメーション、ライティング(Unity 6.3 LTS版)
アーティストのための2Dゲームアート、アニメーション、ライティング(Unity 6.3 LTS版) - ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン
Unityの2Dゲーム開発向けeBook「アーティストのための2Dゲームアート、アニメーション、ライティング」がUnity 6.3 LTS対応版としてアップデートされています。
このガイドでは、『Dragon Crashers』『Happy Harvest』『Gem Hunter Match』、2Dと3Dを融合した『Bunny Blitz』のアセットやシーンを題材に、2Dプロジェクトのセットアップ、スプライト、スケルタルアニメーション、2Dゲームでの3Dアセット活用、2Dライティングやシャドウ、タイルマップ、プラットフォーム向け最適化などを扱っています。
ゲーム・オブ・スローンズのモバイル版ウェスタロスを建設する:ドラゴンファイア
ゲーム・オブ・スローンズのモバイル版ウェスタロスを建設する:ドラゴンファイア - Unity Blog
WB Games Bostonが開発するモバイル向けタイトル『ゲーム・オブ・スローンズ:ドラゴンファイア』について、ロード時間やメモリ使用量、コンテンツ配信、レンダリングなどの最適化に関する取り組みを紹介しています。
この記事では、初回セッションで必要なデータ量を抑えるための段階的ロード、カスタムプロファイリングイベントをCSVやChrome trace / OpenTelemetry traceへ変換する調査、Unity Profiler / Profile Analyzer / Memory Profiler / RenderDocを用いた分析などが紹介されています。
また、2000×4000の大規模マップをロードする際の最適化や、マップデータのチャンク化、Terrain GameObjectを直接メッシュレンダリングへ置き換える最適化、バイオームや共有アセット単位でAssetBundleを構成する考え方にも触れられています。
Events
Unity 物理 完全に理解した 勉強会
Unity 物理 完全に理解した 勉強会 - connpass
Unityユーザーコミュニティ主導の「Unity 〇〇完全に理解した勉強会」の物理回が、2026/06/19に開催されます。
Articles
BannedApiAnalyzers.Unity を公開しました
BannedApiAnalyzers.Unity を公開しました - やらなイカ?
このブログの著者が開発する、Unityプロジェクトで使用を禁止したいAPIをコンパイル時に検出するためのRoslynアナライザ「BannedApiAnalyzers.Unity」について紹介しています。
「Microsoft.CodeAnalysis.BannedApiAnalyzers」と比較して、UnityのAdditional files機能で読み込める <Filename>.BannedApiAnalyzers.Unity.additionalfile を設定ファイルとして使うことで、.csproj ファイルを書き換えずに禁止APIを指定できることや、NuGetForUnity / UnityNuGetでの導入方法について説明しています。
Unity 6.5で、長らくObsoleteだったrigidbodyなどのプロパティーが完全に削除される
Unity 6.5で、長らくObsoleteだったrigidbodyなどのプロパティーが完全に削除される - Qiita
Unity 6.5で、長らく Obsolete 扱いだった Component.rigidbody や GameObject.rigidbody などのプロパティが削除されることについて紹介しています。
Unity 6.4まではAPI Updaterによって GetComponent<T>() への書き換えが促されていましたが、Unity 6.5以降は該当プロパティが存在しないため、事前に明示的な GetComponent<T>() 呼び出しへ修正する必要があることに触れています。
Unityで作るUIアニメーションの方法と知識
Unityで作るUIアニメーションの方法と知識 - 株式会社ロジカルビート
Unityを触り始めた2Dデザイナー向けに、UnityでUIアニメーションを作成する方法について紹介しています。
この記事では、AnimatorコンポーネントとAnimationコンポーネントを使ったAnimationClipの再生方法や、ImageとSpriteRendererの違い、画面比率に対応したアニメーションの作り方などを説明しています。
Unity大規模プロジェクトでのAddressable化によるパフォーマンス最適化
Unity大規模プロジェクトでのAddressable化によるパフォーマンス最適化 - Zenn
大規模なUnityプロジェクトにおいて、Resourcesベースのアセット管理からAddressablesへ移行し、常駐メモリを削減した取り組みについて紹介しています。
記事では、Resources.Load を利用していたUI要素のロードをAddressables化した背景として、ResourceManagerが常時60MB強のメモリを占有していたことに触れ、Addressables化の方針、移行時に気をつけた点、測定結果などを解説しています。
Unity DOTS 勉強するで第3話 JOBって何ぞや
Unity DOTS 勉強するで第3話 JOBって何ぞや - Zenn
Unity DOTSでボイドを動かすサンプルを題材に、IJobEntity を用いたジョブの使い方について紹介しています。
この記事では、ScheduleParallel、state.Dependency、NativeArray の TempJob 確保とDisposeなど、ジョブをSystem側から扱うときの流れを説明しています。