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Unity Weekly 286

Unity Officials

Unite Seoul 2026 Keynote Recap: Announcing Unity 7

Unite Seoul 2026 Keynote Recap: Announcing Unity 7 - Unity Blog

Unite Seoul 2026の基調講演で発表されたUnity 7をはじめとする各種アナウンスをまとめた公式のリキャップ記事です。開発中の機能・時期を含むため、内容は変更される可能性があると注記されています。

New Unity Compute Light Baker available in 6.6

New Unity Compute Light Baker available in 6.6 - Graphics Product Updates - Unity Discussions

Unity 6000.6.0a3で新しいライトベイキングエンジンUnity Compute Light Bakerが追加されたことを告知するディスカッションです。

Scriptable Render Pipelines CoreパッケージとUnity Compute shader、Unified Ray Tracing APIを活用してライトマップ・ライトプローブ・adaptive probe volumeデータを生成するもので、6000.7で提供予定の動的GIソリューション(Surface Cache GI)と同じ技術スタックにより実装されているとのことです。

WebGPU out of experimental in Unity 6.6

WebGPU out of experimental in Unity 6.6 - Web - Unity Discussions

Unity 6000.6でWebGPUグラフィックスAPIがexperimentalを脱して、標準サポート対象の正式機能になったことを告知するディスカッションです。

過去の経緯として早期アクセスUnity 6.1でのexperimental公開のアナウンスも参照されています。

Help us refine addressables and AssetBundles!

Help us refine addressables and AssetBundles! - Asset & Content Management Product Updates - Unity Discussions

AddressablesやAssetBundleに精通したユーザーに、コンテンツパイプラインの改善へ協力を呼びかけるディスカッションです。

大規模なライブラリを管理している、独自のワークアラウンドを構築している、現状の問題点に強い意見があるといったユーザーを対象に、プライベートなUnityグループスペースで開発中のプロダクト(今後のcontent directoriesを含む)への意見を求めています。 参加者はコンテンツパイプラインの将来と優先順位へ直接影響を与えられ、構築中の機能への早期アクセスを得られるとしています。参加希望はフォームから受け付けています。

Piñata Pop - Mobile Sample Project Available Now

Piñata Pop - Mobile Sample Project Available Now - Technical Articles - Unity Discussions

Unityのモバイル・マネタイズ機能の実装リファレンスとなる新しいサンプルゲームPiñata Popの公開を告知するディスカッションです。

商用・趣味プロジェクトへの再利用が可能で、Unity Playでそのままプレイもできます。チュートリアルとLearnコースも開発中とのことです。

New UVCS 11.0.16.10371 release!

New UVCS 11.0.16.10371 release! - Unity Version Control - Unity Discussions

Unity Version Control(UVCS)11.0.16.10371のリリースを告知するディスカッションです。今回はDesktop GUI中心の更新としています。

インストーラーはUVCSのドキュメントPlastic SCMのダウンロードページから入手できます。

How to reimagine a classic sports game for a new generation with level design, worldbuilding, and VFX

How to reimagine a classic sports game for a new generation with level design, worldbuilding, and VFX - Unity Blog

1997年の2Dゲーム『Backyard Baseball』を3Dで再構築したMega Cat Studiosが、レベルデザインと環境アートの取り組みを解説する記事です。同スタジオによる技術Tipsシリーズの第3弾です。

Deploying and optimizing UG for Meta Quest

Deploying and optimizing UG for Meta Quest - Unity Blog

Meta Quest向けマルチプレイヤーVRゲーム『UG』のデプロイと最適化について、Continuum XRの開発者へのインタビュー記事です。

ネットワーキングにはPhoton Fusion 2 Shared Modeを採用し、Unity Version Controlのブランチ運用とUnity Hub + Meta Quest Developer Hubでのビルド・配布、Mixpanelダッシュボードによるエラー監視を組み合わせています。 Unity 2021.1からUnity 6への移行は安定性とFusionとの相性を理由に行い、約1週間で主な問題を解決したとのことです。

パフォーマンス面では72fpsを目標にUnity ProfilerとMetaのダッシュボードで監視し、シーン検索APIの呼び出しが多数のオブジェクトがあるシーンでスタッターを起こしていた事例や、1フレームに複数のネットワークオブジェクトをspawnしていた事例をProfilerで特定・解決した経験を紹介しています。 ターゲットを絞ったビルドを小規模なコホートへ10分以内に配信できるQAワークフローが安定性の鍵だと述べています。

How Limbitless Solutions is redefining adaptive sports with real-time 3D

How Limbitless Solutions is redefining adaptive sports with real-time 3D - Unity Blog

University of Central Floridaの非営利研究組織Limbitless Solutionsが開発する、顔の筋肉の動きだけで操作できるアダプティブEMGコントローラーProject Xavierを紹介する記事です。 Unity for Humanity Awards 2026でHonourable Mentionに選ばれています。

顔の筋肉の動きを入力としてデジタルスポーツ環境を操作できるようにし、進行性の神経筋疾患を持つ人が競技へ参加しながら、電動車椅子の操作に必要な空間認識や精密な制御のスキルを同時に練習できる設計になっています。 リハビリと競技・遊びを分離せず1つの体験に統合している点と、プラットフォーム全体を無料で提供している点が特徴として挙げられています。

A day in the life of an industrial designer running collaborative design reviews, without endless revision cycles

A day in the life of an industrial designer running collaborative design reviews, without endless revision cycles - Unity Blog

Unity Studioを使ったインタラクティブなデザインレビューを、架空のインダストリアルデザイナーの1日として描く記事です。

CADデータをUnity Studioへドラッグ&ドロップしてブラウザで探索できるレビュー環境を作り、現実的な環境・ライティング・ガイド付き視点を整えたうえで、エンジニアリング・マーケティング・リーダーシップへブラウザリンクを共有して同じインタラクティブな体験をレビューする流れを紹介しています。 静的なレンダリング画像やスライドでのレビューで起きる曖昧なフィードバックや手戻りを減らし、全員が同じデザインを見て議論できることを利点として挙げています。

Articles

ColorにorangeやskyBlueなど、140色以上のプリセットが一気に追加【Unity】

ColorにorangeやskyBlueなど、140色以上のプリセットが一気に追加【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

Unity 6.1でColor構造体に146個の色プリセットが追加されたことを紹介する記事です。

Unity 6.0まではColor.redなど11個(実質10色)だったプリセットが、Color.darkRedColor.coralColor.skyBlueなど.NETの色定義に基づくHTML/CSS標準の色名で大幅に拡充され、カラーピッカーからも参照できるようになったことを示しています。

Custom Editors | Unity Shader Code Basics 08

Custom Editors | Unity Shader Code Basics 08 - Daniel Ilett

Unity Shader Code Basicsシリーズの第8回として、マテリアルのインスペクターGUIを完全にカスタマイズするShaderGUIベースのカスタムエディタの実装を解説する記事です。

PBRシェーダーにopaque/transparentの切り替えやアルファクリップなどのプロパティを追加し、ShaderGUIを継承したクラスでMaterialHeaderScopeListによるセクション分け、enumとpopupによるプロパティ描画、選択に応じたブレンドモード・シェーダーキーワード・描画パスの動的な切り替えまでを実装しています。

増え続ける3Dアセットに悩む方へ。家具の品質管理を自動化するバリデータ導入事例

増え続ける3Dアセットに悩む方へ。家具の品質管理を自動化するバリデータ導入事例 - REALITY株式会社(note)

REALITYのTAチームが、大量に制作される家具3Dアセットの品質確認を自動化するバリデータの導入事例を紹介する記事です。

月4本の家具ガチャ(約600アセット)の手動確認の負担を背景に、アセットのファイル構成、ファイルの命名(AIを活用したスペルミス検出を含む)、テクスチャのサイズ、prefabの構成、AssetDatabase.GetDependenciesによる外部依存性のチェックを、GitHubのPull Request作成時に実行する運用を解説しています。

UIプレハブを一元管理・自動生成するUnityエディタ拡張の設計と実装

UIプレハブを一元管理・自動生成するUnityエディタ拡張の設計と実装 - Sumzap Engineering Blog

UIプレハブの登録・管理・生成コードの自動生成を1つのエディタウィンドウに集約するエディタ拡張「Spica.UIRegistry」の設計と実装を解説する記事です。

Group・Items・Previewの3ペイン構成のエディタウィンドウ、ScriptableSingletonによるProject Settingsへの設定保存、ReorderableListでの並び替えと重複登録の防止、PreviewRenderUtilityによるCanvas有無両対応のプレビューとEditModeでのアニメーション再生確認、テンプレート置換によるMenuItem付き生成コードの自動出力までを、コード例とともに紹介しています。

Unity IAP v5 イベントの発生タイミングについて調べてみた

Unity IAP v5 イベントの発生タイミングについて調べてみた - 株式会社ロジカルビート

Unity 6.2とUnity IAP 5.0.4の環境で、Unity IAP v5の各イベントが発生するタイミングを正常フローとエラー時の両方で整理した記事です。

初期化・購入・リストアの正常フローでのOnPurchasePendingからConfirmPurchaseOnPurchaseConfirmedまでの流れに加え、ストア側の決済の前後どちらで切断されたかによる挙動の違いを検証しています。特に決済後に切断された場合、未完了のトランザクションがアプリ起動時・リストア時・別商品の購入時にOnPurchasePendingとして割り込んでくる点に注意が必要だとしています。


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