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Unity Weekly 287

Unity Officials

Unity 6.6 is now available

Unity 6.6 is now available - Unity Editor Product Updates - Unity Discussions

Unity 6.6の正式リリースを告知するディスカッションです。Unity 6ファミリー最後のSupportedリリースで、6.7 LTSが出るまでLTSと同等のサポート・安定性・重要な更新を受けられるとしています。

新機能の一覧はWhat’s New、移行手順はupgrade guideが案内されています。

Unity Pipeline package 0.6.0-exp.1 is available now!

Unity Pipeline package 0.6.0-exp.1 is available now! - Unity Editor Product Updates - Unity Discussions

Unity Pipelineパッケージ0.6.0-exp.1のリリースを告知するディスカッションです。

ホットリロードがIL2CPPと接続中のプレイヤーで使えるようになり、Runtime ServerがMonoBehaviourからSettingsへ移動する破壊的変更が含まれます。

Unity CLI 1.0.0-beta.8 is rolling out

Unity CLI 1.0.0-beta.8 is rolling out - Unity Editor Product Updates - Unity Discussions

Unity CLI 1.0.0-beta.8のリリースを告知するディスカッションです。

今回の焦点はバージョン管理のエンドツーエンド対応で、フラグなしでUnityプロジェクトをgitに載せる、読めるマージコンフリクト、エディタアップグレード後も動くシーンマージを挙げています。

公開数時間後に取り下げられたbeta.7の内容をすべて含んでおり、beta.7は未公開のcom.unity.pipelineのバージョンを必要としたためunity commandunity run --commandが失敗しうる状態でした。その期間にbeta.7をインストールした場合は更新するよう求めています。

更新はunity self-update、完全なリリースノートはunity changelogで確認できます。

Memory Profiler 1.2.0-pre.1 Released — Roots & Impact Profiling & CoreCLR Support

Memory Profiler 1.2.0-pre.1 Released — Roots & Impact Profiling & CoreCLR Support - Performance & Profiling Product Updates - Unity Discussions

Memory Profilerパッケージ1.2.0-pre.1のリリースと、新しいRoots & Impactテーブルによるワークフローを解説するディスカッションです。

Unity 6.7向けのプレリリースですが2022.3まで後方互換で、プレリリース期間中はcom.unity.memoryprofilerをバージョン1.2.0-pre.1で明示指定して追加する必要があります。変更履歴はreleases threadを参照するよう案内しています。

DevOps billing is now managed by Unity’s central billing

DevOps billing is now managed by Unity’s central billing - Build Automation - Unity Discussions

DevOps(Unity Build Automation、Unity Version Control)の課金がUnityのcentral billingで管理されるようになったことを告知するディスカッションです。

DevOpsのサブスクリプション価格は変わらず、移行後に予算とアラートが期待どおり移行されているか確認するよう求めています。

Events

Unite Tokyo 2026、開催概要決定。本日よりチケット販売開始。

Unite Tokyo 2026、開催概要決定。本日よりチケット販売開始。 - ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

2026年11月17日(火)にベルサール渋谷ガーデンで開催されるUnite Tokyo 2026の開催概要と、2026年9月3日正午からのチケット販売開始を案内するプレスリリースです。

時間は10:00〜19:30で、19:30から懇親会が行われます。チケットはUnite Tokyo 2026公式サイトで販売され、Regular、学生向け割引、Supporter Program付きの種類があり、9月30日までは早割で通常価格の10%割引が適用されます。

ゲームと産業を含めたUnityが注力する分野を網羅する講演・展示を実施し、講演情報は10月下旬、展示情報は11月上旬に公開予定とのことです。

Articles

Post Processing | Unity Shader Code Basics 09

Post Processing | Unity Shader Code Basics 09 - Daniel Ilett

Unity Shader Code Basicsシリーズの第9回として、URPのRender Graphでポストプロセスエフェクトを実装する方法を解説する記事です。

Render Graph Viewerでパスとアタッチメントの流れを確認したうえで、VolumeComponentIPostProcessComponentによる設定クラス、ScriptableRendererFeatureRecordRenderGraphを実装したScriptableRenderPassの組み合わせで、グレースケール(コピーパスと本体パスの2段構成)、深度テクスチャを使うシルエット、Roberts Crossオペレータによるアウトラインの3つのエフェクトを実装しています。

【Unity】Unity Cliのset_autotickのドメインリロード問題がv0.5.0-exp.1にて対応された話

【Unity】Unity Cliのset_autotickのドメインリロード問題がv0.5.0-exp.1にて対応された話 - はなちるのマイノート

Unity CLIのset_autotickの設定が再コンパイルのたびに無効になっていた問題が、Unity Pipeline v0.5.0-exp.1で対応されたことを検証する記事です。

変更履歴の「[UUM-148605] set_autotick の有効/無効および間隔の設定状態を SessionState に保持し、再コンパイルのたびに黙って無効になるのではなく、ドメインのリロード後も設定が維持されるようにする」を引用し、EditorApplication.updateのtick数を計測するベンチマークで、v0.4.0-exp.1では再コンパイル後に設定が戻っていたものがv0.5.0-exp.1では維持されることを確認しています。

エモモの眉毛を髪の上に描画できるようにする

エモモの眉毛を髪の上に描画できるようにする - Mirrativ Tech Blog

Mirrativの3Dアバター「エモモ」で、髪に隠れる眉毛を髪の上に描画できるようにした実装を解説する記事です。

ZTestをAlwaysにする方法は服や装飾品との前後関係が壊れ、眉毛をステンシルマスクにして髪を消す方法は半透明部分と頭部の他オブジェクトの扱いが複雑になるため採用せず、「見えている髪の領域をステンシルに記録し、その領域だけZTestを無効にして眉毛を描く」2パス構成に落ち着いた経緯を紹介しています。

2026年版 Unityでリアルタイム通信ゲームを作るなら何を選ぶべきか

2026年版 Unityでリアルタイム通信ゲームを作るなら何を選ぶべきか - Zenn

2〜32人程度が連続的な状態を同期するリアルタイム通信ゲームを対象に、2026年8月時点のUnity向けネットワーク製品の選び方を整理した記事です。

通信をTransport / Netcode / Session / Hosting / Backendの5層に分け、スナップショット補間・入力予測と再シミュレーション・決定論的リプレイの同期方式を先に決めるべきだとしたうえで、Photon Fusion 2、NGO + MPS SDK、Netcode for Entities、FishNet、Mirror、Photon Quantum、Nakamaの適性を比較し、権限設計の原則、PoCの受け入れ基準、CCUとegressのコスト見積もりまでを扱っています。

Unity 6.7から、Editor上でAndroidの「Target API Level」と「Compile API Level」を別々に指定できるようになる

Unity 6.7から、Editor上でAndroidの「Target API Level」と「Compile API Level」を別々に指定できるようになる #Unity6.7 - Qiita

Unity 6.7(6000.7.0a6時点)でAndroidのTarget API LevelとCompile API LevelをPlayer Settingsから別々に指定できるようになることを紹介する記事です。

これまではTarget API Levelの値がcompileSdkVersionにも適用され、両者を分けるにはGradle Templatesが必要でしたが、新設のCompile API LevelとPlayerSettings.Android.compileSdkVersionでmajor.minorの精度を含めて独立に設定できるようになったことを示しています。

【Unity】Claude CodeからUnityを操作する「Unity CLI Loop v3」の導入手順

【Unity】Claude CodeからUnityを操作する「Unity CLI Loop v3」の導入手順 #AI - Qiita

Claude CodeなどのAIエージェントからUnityのコンパイル・テスト・シーン操作・PlayModeを操作できるUnity CLI Loop v3の導入手順を、Windows 11とUnity 6000.3.21f1の環境でまとめた記事です。

Package Managerのgit URLからのインストール、Setup WizardでのCLIとSkillsのインストール、/uloop-compile/uloop-run-testsなどのスキルの使い分けに加え、v3でNode.jsとポート管理が不要になったこと、再コンパイルなしにメソッド本体の変更を反映するhot-reloadと指定行で停止して変数を確認するpause-pointが追加されたことを紹介しています。


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