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Unity Weekly 288

Unity Officials

Unity 6.7 Beta is now available

Unity 6.7の公開ベータ開始と、ベータ期間中のバグ報告を対象にしたBeta Sweepstakesを告知するディスカッションです。

ベータ版は毎週ビルドを公開する予定で、最新ビルドとリリースノートはbeta landing pageから確認できます。 ただし破壊的な問題を含む場合や変更が少ない場合はビルドを見送ることがあり、週次の頻度は保証しないとしています。プレリリースに関する議論は6.7-betaタグで行い、投稿時はissue trackerで既知の問題か確認したうえで、新しいトピックにはIssue IDを添える、別々の問題は別々のトピックに分ける、といったガイドラインを挙げています。

Sweepstakesは、未報告でUnityが再現・確認した「original bug」を6.7ベータ期間中に1件以上報告すると参加できます。bug reportのDescriptionに#BetaSweepstakes_6_7を書くか、Editorのbug reporterのチェックボックスをオンにします。応募期間は2026年9月17日6:00 PTから2026年11月27日23:59 PTまでです。

State of UI Toolkit in Unity 6.7

State of UI Toolkit in Unity 6.7 - UI Product Updates - Unity Discussions

UI Toolkitの開発状況をまとめたディスカッションです。

2025年11月のステータス更新以降にUnity 6.4から6.7にかけて入った変更を、正式リリース済みの機能、実験的フラグを有効にすると試せる機能、今後の方針の3つに分けて整理しています。

Unity 6.7の時点でUI ToolkitはゲームUIのほとんどの用途をカバーできるようになったとしています。

Experimental: UI Toolkit Connector for Figma design

Experimental: UI Toolkit Connector for Figma design - UI Product Updates - Unity Discussions

UI Toolkit Connector for Figma designの最初の実験版com.unity.ui.figma 0.1.0-exp.1のリリースを告知するディスカッションです。

Figmaで作ったフレームを手作業で組み直さずにUI Toolkitへ持ち込み、Unity側で加えた変更をFigmaへ送り返すことを狙ったパッケージです。 FigmaフレームをUXMLへ変換できること自体より、FigmaとUnityの間で開発者がどのように作業したいのかを知りたいとして、ワークフローへのフィードバックを求めています。

0.1リリースのため引き継がれない要素があり、known limitationscontrol mappingのページを参照するよう案内しています。

Graph Toolkit Update in Unity 6.7 beta

Graph Toolkit Update in Unity 6.7 beta - Unity Editor Product Updates - Unity Discussions

Unity 6.7ベータでのGraph Toolkit(GTK)の主要な機能追加とAPI拡張を紹介するディスカッションです。

Unity CLI 1.0.0-beta.9 / 1.0.0-beta.10 is rolling out

Unity CLI 1.0.0-beta.9と1.0.0-beta.10のリリースを告知するディスカッションです。beta.9はサインインのセキュリティと日常的な使い勝手、beta.10はEditorを外側から扱うための機能が中心です。

更新はunity self-update、完全なリリースノートはunity changelogで確認できます。

Unity Pipeline package 0.6.0-exp.1 / 0.7.0-exp.1 is available now!

Unity Pipelineパッケージ0.6.0-exp.1と0.7.0-exp.1のリリースを告知するディスカッションです。0.6.0-exp.1はUnity Weekly 287で取り上げたとおり、IL2CPPと接続中のプレイヤーで使えるホットリロード、最大200コマンドをまとめて実行するbatch、単一.csをメモリ上でコンパイルして呼ぶrun_script、Runtime ServerのMonoBehaviourからSettingsへの移行(破壊的変更)が中心でした。

0.7.0-exp.1はunity pipeline install(既存プロジェクトは--force)で導入でき、consoleコマンドが実態を正しく報告すること、Pipelineをリリースビルドから外すことの2点を主眼にしています。

wait、ランタイム登録、consoleコマンドの詳細はパッケージのドキュメントにあります。

Netcode for Entities 7.0.0: moving back to an independent package in Unity 6.7

Netcode for Entities 7.0.0: moving back to an independent package in Unity 6.7 - Multiplayer & Networking Product Updates - Unity Discussions

Unity 6000.7.0b1以降でNetcode for Entitiesがコアパッケージから独立パッケージに戻り、最初の独立リリースが7.0.0になることを告知するディスカッションです。Unity 6.0、6.3、6.5、6.6には変更がありません。

Unity 6.5でEntitiesパッケージとの統合上の課題からコアパッケージ化された(当時の投稿)ものの、技術的な解決策ができたため独立化するとしています。 Editorのリリースサイクルから離れることで、より広い対象Editorへ機能と修正を早く届け、新しいGameObjectワークフローへLTSを待たずに早期アクセスできると説明しています。バージョンが2.xでなく7.0.0なのは、コアパッケージ時代にEditorのバージョン(6.5.0、6.6.0)に従っていたため、Package Managerがバージョンを上げる方向にしか動けないためだとしています。

移行手順はupgrade guideを参照するよう案内しています。

Netcode for GameObjects 3.0.0 is now available

Netcode for GameObjects 3.0.0 is now available - Multiplayer & Networking Product Updates - Unity Discussions

Netcode for GameObjects 3.0.0のリリースを告知するディスカッションです。

Unite Seoulで発表されたネットコード統合に向けた最初のリリースで、Netcode for Entities 7.0.0が必須の依存パッケージになりました。

移行手順はupgrade guideを、統合の背景はdevlogを参照するよう案内しています。

Unity’s plugin is now available in Claude Code

Claude Code向けの公式Unityプラグインの公開を告知するディスカッションと、その内容を解説するブログ記事です。

Unityのエンジニアリングスキル、Unity CLI、実行中のEditorを操作するためのUnity MCPサーバーをインストールするファーストパーティのプラグインで、Anthropicのマネージドディレクトリから1回のインストールで設定なしに使えるとしています。

ブログではClaude Codeがこのプラグインをインストールできる最初のコーディングエージェントで、他のエージェント向けは年内に提供予定と述べています。

ブログは汎用のコーディングエージェントがプロジェクト固有の規約を知らずに推測で作業する問題を挙げ、Unityの各機能を担当するチームがスキルを書くことでエラーが減り、トークン効率が上がり、少ないターンで作業が終わると述べています。

ドキュメントはdocs.unity.comにあります。

The Official Unity Plugin for Codex

Codex向けの公式Unityプラグインの公開を告知するディスカッションと、その内容を解説するブログ記事です。

ターミナルからの2コマンド、またはCodexのディレクトリからのワンクリックでセットアップでき、プロジェクトごとの設定やマシン移行時のコピーは不要としています。対象はUnity 6以降です。

ディスカッションでは、これはスキルのパッケージであってMCPサーバーではないため、実行中のEditorには接続しないと明記しています。

詳細はドキュメントを参照するよう案内しています。

ブログはOpenAIのGPT-6 Astraのリリースに合わせた公開だとしています。 汎用のコーディングエージェントは古いバージョン向けのフォーラム投稿やチュートリアルを含む「ネット上の平均」から回答するため、コンパイルは通っても実態が誤っているコードになりがちだと指摘し、手作業のスプライトアトラス、hover stateに誤って書かれたトランジション、動かないURP renderer featureを例に挙げています。

根拠としてStack Overflowの2025 Developer Surveyを引いています。66%が「ほぼ正しいが完全ではないAIの回答」を最大の不満に挙げ、45%がAI生成コードのデバッグに時間がかかると答えたという結果です。プラグインはUnity Technologies名義でUnity Companion Licenseのもとで公開されています。

スキル一覧はClaude Code版とほぼ共通で、Built-in Render PipelineからURPへ移行する/migrate-birp-to-urp、Unity Searchのクエリを作る/generate-editor-search-query/audio-setup-mixersなどが加わっています。

Welcome to the new Unity Documentation experience (and yes, Dark Mode is finally here 🌑)

Welcome to the new Unity Documentation experience (and yes, Dark Mode is finally here 🌑) - Templates & Documentation Product Updates - Unity Discussions

Unityのドキュメントサイトを全面的に刷新し、Engineのドキュメントを含む全製品のドキュメントをdocs.unity.comへ統合したことを告知するディスカッションです。

パッケージのドキュメント移行は進行中で、次の最優先事項だとしています。

フィードバックはサイト上のページ内ウィジェットから送れます。

ICYMI August 2026 Edition

ICYMI August 2026 Edition - News & General Discussion - Unity Discussions

2026年8月のUnity関連のニュースと更新をまとめたディスカッションです。

Composer & Category Updates — How It’s Landing

Composer & Category Updates — How It’s Landing - Discussions Platform - Unity Discussions

Unity Discussionsで数週間前に導入した新しいトピック作成画面と細分化されたカテゴリ構成の結果を報告するディスカッションです。

無関係な話題の受け皿になっていた「Unity Engine」カテゴリを解消することが主な目的で、投稿が最初から適切なカテゴリに入る割合が増え、運営がトピックを事後に移動する時間が大きく減ったとしています。

新しいタグ機能への慣れについてはまだ様子を見ている段階で、このスレッドで更新を続けると述べています。

CICD Made Easier with Unity CLI

CICD Made Easier with Unity CLI - Unity Blog

継ぎ足しで肥大化しがちなCI/CDパイプラインの責務を、Unity CLIでどう減らせるかを解説するブログ記事です。

CIプロバイダーやプロジェクトのビルドコードを置き換えるものではなく、両者をつなぐ独自の仕組みを減らすものと位置付けています。

5 tips for speeding up your XR dev workflows with Unity CLI

5 tips for speeding up your XR dev workflows with Unity CLI - Unity Blog

MetaのDeveloper AdvocateであるDilmer Valecillos氏に、Unity CLIをXR開発のワークフローへ組み込む5つの方法を聞いたブログ記事です。

Optimizing Deep Rock Galactic: Survivor for Mobile

Optimizing Deep Rock Galactic: Survivor for Mobile - Unity Blog

Funday GamesのDeep Rock Galactic: Survivorを、移植会社のPiktivがモバイル向けに最適化した過程を、engineering managerのMarcus Ekelund氏とprincipal engineerのFredrik Åkerblom氏にインタビューしたブログ記事です。

PC版が1.0に達する前に分岐し、PCからモバイルへの一方向マージだけを維持しながら、技術面では独自に再構築したとしています。 対象機種の多くはRAM 4GBですが、対象のiPadのうち1機種だけが3GBで、使えるメモリは約1,850MBしかなく、超えるとクラッシュするためRAM管理が最優先だったとのことです。

ECSやDOTSを使うべきだったと気付いても全面書き換えは不要で、Burstコンパイラとネイティブなデータ型の部分採用で十分だったというのが2人の教訓です。

How Hologryph Built SAND: Raiders of Sophie For A Sustainable Live Ops Cadence

How Hologryph Built SAND: Raiders of Sophie For A Sustainable Live Ops Cadence - Unity Blog

HologryphのCTO兼ゲームディレクターであるSerhiy Grinets氏に、1910年の架空の砂漠世界を舞台にしたextraction game「SAND: Raiders of Sophie」の技術構成とライブ運用についてインタビューしたブログ記事です。

技術目標は、authoritativeなサーバーとクライアントの厳密な分離と両側で同一結果を出す手続き的なワールド生成、1台のTramplerを構成する数百エンティティの同期、滑らかなワールドストリーミングの3つでした。

DrakkenRidge: Building an open-world adventure for mobile VR

DrakkenRidge: Building an open-world adventure for mobile VR - Unity Blog

Garage CollectiveのSimeon Acker氏とCyril Guichard氏が、2人チームでモバイルVR向けのオープンワールドRPG「DrakkenRidge」をEntitiesで構築した方法を解説するゲストブログです。

Made With Unity: gamescom 2026 Recap

Made With Unity: gamescom 2026 Recap - Unity Blog

gamescom 2026でのUnity製タイトルの動向をまとめたブログ記事で、Indie Arena Boothへの初出展、Opening Night Liveで発表されたHUMANKIND 2やLEGO Skylinesなどの新作、Made with Unity Awardを受賞したMorbid Metalを紹介しています。

Articles

[Unity] PSD から実用的な Prefab を生成する Claude Code Skills 設計

[Unity] PSD から実用的な Prefab を生成する Claude Code Skills 設計 - WonderPlanet Developers’ Blog

社内ハッカソンで開発した、PhotoshopのPSDからuGUIのPrefabをClaude Code Skillsで自動生成するツールの設計を解説する記事です。

共通のnested prefabを使う、ヒエラルキーからUIの意図が読める、LayoutGroupとアンカーが適切に設定されている、の3条件を「実用的なPrefab」と定義し、レイヤー分けが描画都合で決まるPSDに対して「どれが塊で、どれが並ぶか」というUI都合の構造判定をAIに任せています。

実装面ではUniClievalで起動中のEditor内でC#を実行し、CanvasをRenderTextureで撮影してPSDと比較・修正するループをEdit Modeで回す構成です。演出を含む画面や場合分けが必要なUIではルールを明示しないと良い結果にならないとし、デザイナーがPhotoshopレイヤーに意図を追記して暗黙知をスキルに蓄積する仕組みを紹介しています。

ZLinqが急に動かなくなった原因がPipelineパッケージだった

ZLinqが急に動かなくなった原因がPipelineパッケージだった - きゅぶろぐ

Unityのバージョンを上げた後にZLinqを使うコードがMissingMethodExceptionで落ちるようになった原因を追った記事です。

Pipelineパッケージに同梱されるSystem.Runtime.CompilerServices.Unsafe.dllが古く、ZLinqが使うUnsafe.SkipInitを持たないことが原因とのことでした。 これまではCollectionsパッケージが同梱する新しいDLLが使われていたため問題が出ず、Collectionsが2.6.8へ更新されて重複回避のためにこのDLLが削除されたことで、Pipeline側の古いDLLが読み込まれるようになったと説明しています。

この記事では、ワークアラウンドについても併せて紹介しています。

IEnableableComponent usage in an actual game

IEnableableComponent usage in an actual game - COFFEE BRAIN GAMES

Unity ECSのIEnableableComponentを、開発中のゲーム「Made of Food」でどう使っているかを3つのパターンで紹介する記事です。

3つのパターンを、実際のクエリコードとともに示しています。

Dissolve & Noise | Unity Shader Code Basics 10

Dissolve & Noise | Unity Shader Code Basics 10 - Daniel Ilett

Unity Shader Code Basicsシリーズの第10回として、ノイズ関数をHLSLで自作し、ディゾルブ表現を実装する記事です。

シードから疑似ランダムな単位ベクトルを返すrandomVector()を土台に、2種類のノイズをNoiseFunctions.hlslに実装しています。

Dissolve.shaderはPBRシェーダーを拡張し、_NoiseScale_CutoffHeight_EdgeColorなどのプロパティと_Time.yによるアニメーションで、ノイズに沿って溶けていく表現を作っています。

Unity Shader Graph Basics (Part 13 - Terrain Lit Official Support)

Unity Shader Graph Basics (Part 13 - Terrain Lit Official Support) - Daniel Ilett

Unity 6.3でShader Graphに追加されたTerrain material typeを使って、テレイン用のシェーダーを作る記事です。サンプルプロジェクトはUnity 6.6へ更新されています。

Create > Shader Graph > URP > Terrain Lit Shader Graphから作成し、インデックスでテクスチャレイヤーを取り出すTerrain Textureノード、各レイヤーの重みをRGBAに持つLayer Masks出力、レイヤーのPBR出力をまとめてサンプリングするLayer Standardノードを組み合わせて基本のテレインシェーダーを組んでいます。

後半では、レイヤーマスクにハイトマップを掛けて境界を作るheight-based blendingをHeight MaskとBlend Layers Alphaノードで実装しています。

Unity 2Dで絵が化けるShader Graphおもしろテクニック12選

Unity 2Dで絵が化けるShader Graphおもしろテクニック12選 - Zenn

Unity 2DのSpriteRenderer向けに、Shader Graphで実装できる表現技法を12個まとめた記事です。

被弾フラッシュ、パレットスワップ、溶解、アウトラインと内側リム、揺れ、グリッチ、ピクセル化と減色、ホログラム、Normal Mapと2D Lightによる疑似立体化、Mask Mapによる部分発光、複製Spriteの水面反射、ワールドを横切るスキャンの12種を、模様生成用と画像サンプリング用の座標を一本化しないという前提のもとで解説しています。

Sprite Atlasの回転パックで横ずれが縦に変わる、透明縁が黒くなるといった失敗例と、TextureSample数や透明Overdrawなど負荷要素についても整理しています。


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