Unity Weekly 186

Unity Officials

IAP 4.12.0 - Solutions to Android build issues

IAP 4.12.0 - Solutions to Android build issues - Unity Services - Unity Discussions

Unity IAP 4.12.0でGoogle Play Billing Library 6にアップデートされました。

これに伴い、Androidのビルドで新しい依存関係が導入されたためにAndroidのビルドに問題が生じるケースがあるため、この問題の対処方法について紹介しています。

Sentis Roadmap

Sentis Roadmap - Unity Engine - Unity Discussions

Unity Sentisのロードマップが公開されました。

AR Guidance | First AR Solution for Construction Machinery

AR Guidance | First AR Solution for Construction Machinery

HD Hyundai Infracoreのグローバル製品サポートチームの、建設機材が故障した際のトラブルシューティングにおけるARガイダンスの利用について紹介しています。

How BMW is using AR to enhance the driving experience

How BMW is using AR to enhance the driving experience | Unity Blog

BMW社における社内でのUnityの活用事例について、インタビュー形式で紹介しています。

Articles

LTC(Linearly Transformed Cosines)によるエリアライトのUnity URP実装の解説のスライド共有

LTC(Linearly Transformed Cosines)によるエリアライトのUnity URP実装の解説のスライド共有 | gam0022.net

8/14に開催されたゆるゆるシェーダー交流会でブログ著者が発表したLTスライドを公開しています。

ILPostProcessor 入門 第2回目「ILPostProcessorの基本構造」

ILPostProcessor 入門 第2回目「ILPostProcessorの基本構造」 - CORETECH ENGINEER BLOG

先週取り上げたILPostProcessorの解説記事の続編記事です。

今回の記事では、ILPostProcessorの実行モデルとその注意点、ログ出力の整備、ILPostProcessorで利用するAssemblyResolverの実装について解説しています。

PolySpatial の実践Tips

PolySpatialを用いたApple Vision Proアプリの開発についてのTipsについて紹介しています。

Apple Vision Pro の WorldAnchor をUnityで使う

Apple Vision Pro の WorldAnchor をUnityで使う #ARFoundation - Qiita

Apple Vision Pro上で、AR Kitで提供されるWorldAnchorをUnityを利用する方法について紹介しています。

Unityシェーダーのfmodの丸め誤差が謎

Unityシェーダーのfmodの丸め誤差が謎 #Shader - Qiita

fmodを利用した際の丸め誤差の挙動と、その対処方法について紹介しています。

ゲームパッド(コントローラー)の接続/切断や、現在のゲームパッドの種類を取得する方法

ゲームパッド(コントローラー)の接続/切断や、現在のゲームパッドの種類を取得する方法【Unity】【Input System】 - (:3[kanのメモ帳]

Input Systemを用いて、ゲームパッドの接続/切断や、現在のゲームパッドの種類を取得する方法を紹介しています。

Unity6からのBuild ProfileでPlayer Settingsをビルドの種類ごとに定義する

【Unity】Unity6からのBuild ProfileでPlayer Settingsをビルドの種類ごとに定義する - うどんてっくメモ

Unity6から導入されたBuild Profileを用いて、複数のPlayer Settingsを管理する方法について紹介しています。

Built-inのポストエフェクトでキューブマップをサンプリング

Built-inのポストエフェクトでキューブマップをサンプリング - simplestarの技術ブログ

ビルトインのポストエフェクト上でキューブマップをサンプリングするための方法を紹介しています。

Repositories

RapidEnum

hanachiru/RapidEnum: Enum utility with SourceGenerator for C#/.NET

SourceGeneratorを利用したEnumユーティリティ。