Unity Weekly 196

Unity Officials

Making of Time Ghost: Using DOTS ECS for more complex environments

Making of Time Ghost: Using DOTS ECS for more complex environments - Technical Articles - Unity Discussions

Unite 2024で発表されたUnity 6向けのリアルタイムシネマティックデモ「Time Ghost」について、このデモのシーンを制作する際の開発環境やワークフロー、ツールについてそれぞれ解説しています。

第16回ユニティ・アワード

第16回ユニティ・アワード

Unity Awardsの各部門の最優秀賞および優秀賞が発表されています。

Articles

REALITYのUnity部分で使っているPNGテクスチャをASTCに置き換える大作戦

REALITYのUnity部分で使っているPNGテクスチャをASTCに置き換える大作戦 Now In REALITY Tech #126|REALITY

サービスでPNGテクスチャを利用している箇所を、AssetBundle化していない素のASTCテクスチャで置き換える施策について、UnityでASTCテクスチャをAssetBundleを介さずに直接読み込む方法や、非アセットバンドルで配信されているPNGテクスチャをASTCテクスチャに置き換えるワークフローについて解説しています。

内製のUnity UI Frameworkの開発から導入・運用

内製のUnity UI Frameworkの開発から導入・運用 - Cluster Tech Blog

クラスターで開発・導入が進めれているUIフレームワーク「shiranui」について、基本的な機能の紹介や実際の使い方、開発の進め方について紹介しています。

配列やリストを使わないオブジェクトプール

配列やリストを使わないオブジェクトプール #C# - Qiita

連結リストを用いたオブジェクトプール実装について、基本的な実装や、lockの取り方についてUnityで使える実装と.NET9で使える実装、ベンチマーク結果についてそれぞれ紹介しています。

ポーズ近似を維持するモーションブレンドの実装

ポーズ近似を維持するモーションブレンドの実装 - えんじにあ雑記!

Humanoidのモーションの遷移を、現在のポーズから遷移後のモーションのうち最も近いポーズを選択して、モーションをブレンドしながら遷移する方法について、その実装を解説しています。

テキストのアニメーションを簡単に実装出来る Text Animator

テキストアニメーションの実装を簡単に行うことができる「Text Animator」アセットについて、導入方法から基本的な使い方、実践的な使い方としてゲームでよくあるタイプライターの実装やタイプライターのウェイトタイムの設定などを紹介しています。

UnityでVisionProのVolume(Bounded)コンテンツのxボタンは閉じるボタンではなかった件

【Unity】UnityでVisionProのVolume(Bounded)コンテンツのxボタンは閉じるボタンではなかった件【VisionPro】 #visionOS - Qiita

UnityにおいてvisionProのVolumeコンテンツのxボタンがPlay To Device経由での動作と実機上での動作が異なる点について、その挙動の調査方法や実際の挙動の差について紹介しています。

VFX Graphをご紹介!

【Unity】VFX Graphをご紹介!|G2 Studios株式会社

VFX Graphについて、機能の概要からVFX Graphを用いたパーティクルの制作や制御の作例について紹介しています。